Söldner:Eliteeinheiten
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- Zwergensöldner (0)
- Die Zwerge kann man mit einer Vielzahl an Ausrüstungsoptionen ausstatten – Schwere Rüstung, Schild, Zweihänder, da geht so einiges. Wenn man einen großen Block Infanterie wünscht kann man sie als Alternative zu Pikenieren in Betracht ziehen, vorausgesetzt man hat den Eliteslot frei. Aber auch als Armbrustschützen kann man die Zwerge ausrüsten.
- Vorteile:
- Ihr hohes Kampfgeschick und vor allem ihr Moralwert macht eine Einheit Zwerge zu einer sehr zuverlässigen Truppe. Dank ihres Widerstands und guter Rüstung können Zwerge wesentlich mehr aushalten als menschliche Infanterie. Mit Zweihändern ausgestattet teilen Zwerge auch ganz gut aus. Als Armbrustschützen machen sich die Zwerge auch gut, schießen ebenso gut wie ihr menschliches Pendant, halten aber wesentlich mehr aus – und sogar mit Schwerer Rüstung, Armbrust und Schild sind sie immer noch billiger als Braganza’s Belagerer...
- Nachteile:
- Es sind stinknormale Zwergenkrieger, mehr nicht. Isoliert von einer Zwergenarmee mit effektiven Kriegsmaschinen und kampfstarken Zwergencharakteren die sie anführen, sind Zwergenkrieger im wahrsten Sinne des Wortes eine lahme Nummer. Ausrüstungsoptionen wie Armbrust plus Zweihänder sind eigentlich nur in Zwergenarmeen mit Amboß richtig sinnvoll, weil man die Einheit erst umformieren und dann mit dem Amboß ins Getümmel schicken kann.
- Halblinge (€)
- Die gibt es mit Bögen oder als Alternative mit Speer und Schild. Gut, die letzte Option vergessen wir mal ganz schnell, aber als billige Schützeneinheit sind Halblinge sehr beliebt.
- Vorteile:
- Sie sind superbillig – 60 Punkte für eine 10er Einheit – und haben BF4 und MW8. Das ist einfach ein tolles Preis-Leistungsverhältnis! Halblinge eignen sich besonders gut, um die eigenen Flanken vor Leichter Kavallerie und anderem schnellen, leicht gerüsteten Getier zu schützen. Die Fähigkeit, sich zu bewegen und dann immer noch schießen zu können ist oft wertvoll, man weiß das erst dann richtig zu schätzen wenn man lange Zeit nur mit Armbrustschützen gespielt hat.
- Nachteile:
- Die Bögen der Halblinge haben nur 24 Zoll Reichweite, so müssen sie sich schon bewegen um den Gegner zu beschießen falls man den ersten Zug hat. Gegen gut gepanzerte Feinde machen sich Armbrüste zudem meist besser. Im Nahkampf werden die Halblinge noch leichter abgeräumt als andere Schützeneinheiten, da sie aber so gut wie nichts kosten ist das meistens egal! Ein kleiner Wehmutstropfen ist vielleicht noch der verbrauchte Eliteslot, weil es so viele gute Eliteeinheiten bei Söldnern gibt.
- Eisenwänste (€)
- Oger sind ein gern gesehenes Element in Söldnerarmeen, ob als Dosenöffner in offensiven Armeekonzepten oder als Kontereinheit in Defensiven Armeen. Alle Oger sind mit 6 Zoll Bewegung relativ schnell und verursachen Angst. Eisenwänste sind bereits sehr gut ausgestattete Oger, sie tragen Schwere Rüstung und führen Zweihänder in die Schlacht. Dazu können Standarte, Musiker und Spähgnoblar gewählt werden - letzteren sieht man in Söldnerarmeen allerdings eher selten. Ein magisches Banner dürfen Eisenwänste auch mit sich führen, zur Wahl stehen drei aus dem Armeebuch Ogerkönigreiche – alle eigentlich nicht der Rede wert - und das Kriegsbanner.
- Vorteile:
- Eisenwänste bieten der Söldnerarmee eine harte Angriffseinheit die auch schwer gepanzerte Gegner angehen kann. 4 Eisenwänste mit Standarte und Musiker sind ganz einfach eine Macht vor der jeder Gegner Respekt hat. Gegenüber den „normalen“ Söldnerogern, die man ja auch mit Zweihändern ausrüsten kann und die daher Hauptkonkurrent der Eisenwänste für ihre Rolle in der Armee darstellen, haben die Eisenwänste vier Argumente für sich: Die bessere Rüstung, den um 1 höheren Moralwert, die Walze und die Option auf ein magisches Banner (da nimmt man natürlich das Kriegsbanner). Besonders der höhere Moralwert ist oft Gold wert, gibt im Oger-internen Vergleich den Ausschlag zu Gunsten der Eisenwänste.
- Nachteile:
- Die Eisenwänste mögen wohl eine grundsolide Truppe sein, ohne die verstärkenden Zauber der Fleischer sind sie aber längst nicht so stark wie in der Armee der Ogerkönigreiche. Ihr niedriges Kampfgeschick macht sich oft negativ bemerkbar, sie treffen die allermeisten Gegner nur auf die 4 und werden selbst zu oft auf die 3 getroffen. Wie alle Oger sind Eisenwänste leider auch sehr schnell durch Beschuss zu schwächen. Sobald eine 4er Einheit auf 3 Modelle geschrumpft ist, verliert sie auch ihre Fähigkeit große Blöcke bedenkenlos frontal angreifen zu können.
- Bleispucker (€)
- Von vielen Spielern zunächst als reine Fun-Einheit abgetan, haben sich Bleispucker später in vielen erfolgreichen Ogerarmeen etabliert. Ein Bleispucker kann zwischen 2 und 10 rüstungsbrechende Stärke 4 Schüsse abgeben – oder sich selbst W6 davon verpassen!
- Vorteile:
- Eine 3er Einheit kann so dermaßen viele Schüsse abgeben, manchmal ist das echt krass. Allein diese Möglichkeit wird den Gegner in seiner Bewegung einschränken, besonders wenn er Schwere Kavallerie hat – diese stellt nämlich aufgrund der rüstungsbrechenden Schüsse meist ein besonders lohnendes Ziel für Bleispucker dar. Natürlich ist das Schießen mit ihnen reine Glückssache, aber der Gegner muß eben mit einer schweren Salve rechnen, und das kann man zum eigenen Vorteil nutzen. Abgesehen vom Schießen können die Jungs auch noch kämpfen, sind schließlich vollwertige Oger, das darf man nicht vergessen.Und letztendlich machen Bleispucker einfach endlos Spass, auch wenn sie sich mal wieder selbst in die Luft sprengen :bhub: ! In Ogerarmeen werden Bleispucker häufig und sehr erfolgreich als 2er Einheiten gespielt, die billig und wendig genug zum Umlenken sind. Dieses Konzept ist selbstverständlich auch auf Söldnerarmeen übertragbar und dort nicht weniger gut.
- Nachteile:
- Oft geben die Bleispucker enttäuschend wenig Schüsse ab, oder entleiben sich in wichtigen Spielsituationen selbst. Ihr Moralwert ist dazu noch eher niedrig, was oft dazu führt dass sie das Weite suchen sobald ein Paniktest fällig wird – zum Beispiel wenn sie sich selbst angeschossen haben. Schade ist auch, dass sie nicht jede Runde schießen dürfen.
- Vielfraße (€€)
- In der Söldnerarmee zählen Vielfraße als Elite, nicht als Seltene Auswahlen wie in Armeen der Ogerkönigreiche. Vielleicht auch deshalb sieht man eigentlich kaum eine Söldnerarmee ohne Vielfraße. Sie können zwar keine Kommandogruppe haben, dafür kann man auch schon einen einzigen Vielfraß als Einheit aufstellen, was relativ häufig gemacht wird. Sie haben gleich eine ganze Reihe Sonderregeln, sind immun gegen Psychologie, sind unnachgiebig und können gemischt bewaffnet werden. Für 4 Punkte mehr bekommt man auch noch Schwere Rüstung.
- Vorteile:
- Das hier sind die richtig harten Oger. Durch ihr gutes Kampfgeschick, die vielen Attacken mit hoher Stärke – allein die Walze hat schon Stärke 5 - können sie noch besser austeilen als Eisenwänste, ihre Unnachgiebigkeit und Immunität gegen Psychologie macht sie dabei enorm zuverlässig. Vielfraße können eigentlich jeden Gegner angreifen, und Dank ihrer Unnachgiebigkeit können sie sich auch von den allermeisten Gegnern angreifen lassen. Im Gegensatz zu den meisten Ogerarmeen hat man ja in der Söldnerarmee immer einen Armeestandartenträger dabei, was die Unnachgiebigkeit noch wertvoller macht. Auf diese Weise kann schon ein einzelner Vielfraß als recht zuverlässiger und wendiger Blocker eingesetzt werden. Alle Waffenoptionen der Vielfraße haben ihre Berechtigung: Die Zweihandwaffe versorgt Vielfraße mit der wichtigen Stärke 7, die Streitwagen bei nur einer Verwundung zerstört und auch sonst selbst schwerst gepanzerten Gegnern geringe Chancen zum Rüsten lässt; Das Cathay-Langschwert ist Favorit nicht weniger erfahrener Spieler, pumpt es doch das KG der Vielfraße auf respektable 5 und erhält ihre ordentliche Initiative, dabei durchschlagen die Vielfraße Rüstung dann immer noch so gut wie Eisenwänste; Das Musketenpaar hat seit dem Wechsel zur 7.Edition an Attraktivität gewonnen, denn im Nahkampf haben die Vielfraße mit Musketen beeindruckende 5 Attacken mit Stärke 5, und immerhin treffen sie beim Schießen auch mit Doppelschuss fast immer auf die 4, dazu können sie immer Stehen & Schießen. Schön ist auch die Möglichkeit, eine Einheit mit gemischter Bewaffnung aufstellen zu können. So hat man eine flexible Einheit, und falls Verluste anfallen, nimmt man zuerst den Oger mit der im Matchup unpassendsten Bewaffnung zuerst raus.
- Nachteile:
- Vielfraße sind enorm teuer, deshalb bieten sie ein extrem lohnendes Ziel für Beschuss, dem sie auch mit Schwerer Rüstung nicht wirklich lang standhalten können.
- Norsca-Marodeure (0)
- Das sind Chaosbarbaren mit Raserei gepimpt. Ausrüstungsoptionen gibt es reichlich, wobei Flegel oder Zweihänder die offensive Natur dieser Einheit am meisten unterstützen. Am häufigsten sieht man sie als eine kleine Einheit mit Zweihändern, ganz ohne Kommando, eben als billige Unterstützungseinheit. Dabei ist durchaus mehr denkbar, etwa ein großer Block mit Handwaffe und Schild und voller Kommandogruppe sollte durchaus spielbar sein.
- Vorteile:
- Die Marodeure kommen auf verdammt viele Attacken durch ihre Raserei, und Psychologie interessiert die auch erstmal nicht. Mit Flegeln oder Zweihändern bewaffnet kann sogar eine kleine Einheit von ihnen richtig böse austeilen, bleibt dabei aber sehr günstig von den Punkten her.
- Nachteile:
- Im Eliteslot konkurrieren die Marodeure mit vielen Einheiten, die einfach besser sind. Die meisten Spieler bevorzugen Oger, denn die sind schneller, halten mehr aus und verursachen Angst.
- Oger-Bullen (0)
- Die Bullen haben gegenüber den normalen Söldnerogern einige Sonderregeln mehr. Da wäre zum einen die Walze, und zum anderen sind ihre Keulen noch rüstungsbrechend. Es gibt weiterhin noch mehr Ausrüstungsoptionen: Leichte Rüstung, zusätzliche Handwaffe, und Eisenfaust. Eine normale Kommandogruppe kann man dazu ebenso noch haben. Wie auch in Armeen der Ogerkönigreiche werden Bullen allerdings meistens als 3er oder maximal 4er Einheit ohne weitere Ausrüstung gespielt, höchstens einmal mit zusätzlicher Handwaffe. Sie können eben am besten die Rolle einer günstigen aber schlagkräftigen Unterstützungseinheit einnehmen.
- Vorteile:
- Prinzipiell sind Ogerbullen eine gute Einheit. Sie sind mit 6 Zoll Bewegung relativ schnell, verursachen Angst und sind relativ günstig zu haben.
- Nachteile:
- Wie auch in Armeen der Ogerkönigreiche spielen die ganz klar die zweite Geige hinter den Eisenwänsten – und in Söldnerarmeen sind sie nicht einmal eine Kerneinheit. Man will einfach lieber Oger mit Zweihändern für die guten Stärke 6 Attacken. Da können Bullen auch mit zusätzlichen Handwaffen oder was auch immer einfach nicht gegen anstinken. No way. Einzig gegen Untote zum Zombies im Akkord verhauen könnte man Bullen erwägen, aber da sind Vielfraße mit Musketenpaar noch eine Klasse besser. Es gibt einfach bessere Alternativen für Söldnerspieler.
- Söldneroger (0)
- Hier bekommt man die guten Oldschool-Oger ohne die Sonderregeln der dicken Jungs aus dem Armeebuch Ogerkönigreiche. Die Ausrüstungsoptionen reichen von der Leichten Rüstung über zusätzlichen Handwaffen bis zum Zweihänder.
- Vorteile:
- Man kann eine Art Sparversion der Eisenwänste zusammenschustern, indem man die Söldneroger mit Zweihändern ausrüstet. Diese können dann genausogut austeilen (abgesehen von der Walze), sind aber billiger. Eine 4er Einheit mit Standarte und Musiker kostet 38 Punkte weniger als eine vergleichbare Einheit Eisenwänste.
- Nachteile:
- Man spart am falschen Ende. Die Punkte mehr, die Eisenwänste kosten investiert man vor allem wegen ihres höheren Moralwertes gut. In ihrer Basisversion sind Söldneroger außerdem grundsätzlich schlechter als Ogerbullen, die für die gleichen Punkte mit rüstungsbrechenden Attacken und der Walze aufwarten können.
- Leibwache des Zahlmeisters ($)
- Die Leibwache des Zahlmeisters ist genau das, was ihr Name sagt. Solange der Zahlmeister die Wache begleitet, ist diese unnachgiebig. Da ist es von Vorteil, dass Charaktere zu Pferd in einer Infanterieeinheit nicht mehr wie früher einzeln mit Magie und Fernwaffen anvisiert werden können. Folglich sieht man jetzt öfter, dass die Leibwache mit berittenem Zahlmeister in ihren Reihen gespielt wird. Um ganz auf Nummer sicher zu gehen kann man einem besonders harten Gegner auch schon einmal die Flanke oder den Rücken zudrehen, damit dieser auf gar keinen Fall auf den Zahli schlagen kann. Die Leibwache ist mit Leichter Rüstung und Hellebarden ausgerüstet, kann aber Schwere Rüstung dazukaufen, weiterhin ist auch ein magisches Banner möglich. Die Wachen haben ein etwas verbessertes menschliches Profil mit KG4 und MW8. Um die höchstmögliche Anzahl an passiven Boni zu erreichen, wird die Leibwache meistens als großer Block mit voller Kommandogruppe (der Champion kann zur Not Herausforderungen für den Zahlmeister annehmen oder selbst fordern) und Kriegsbanner gespielt.
- Vorteile:
- Solange der Zahlmeister in ihren Reihen verbleibt, ist die Leibwache unnachgiebig – in der Regel wiederholbar auf die 8. Somit kann die Leibwache jeden Gegner zuverlässig blocken, der nicht mit Angst und Überzahl daherkommt. Mit 10 Punkten pro Modell ist dabei ein Kämpfer der Leibwache sogar mit Schwerer Rüstung nicht teurer als ein Pikenier, hat aber ein besseres Kampfgeschick und einen höheren Moralwert. Als großer Block kann die Leibwache des Zahlmeisters sehr viele passive Boni ansammeln, bis zu +7 (Überzahl, 3 Glieder, Standarte + Kriegsbanner, „Armeestandarte“) ist möglich.
- Nachteile:
- Die Leibwachen sind leider mit Hellebarden bewaffnet, die wohl schlechteste Waffe bei Warhammer. Das mindert ihr Kampfpotenzial doch erheblich und reduziert realistisch betrachtet die Aufgaben der Leibwache auf nicht viel mehr als das Blocken. Mit Handwaffe und Schild oder mit Speeren bewaffnet wäre die Leibwache um einiges besser!
Fazit: Die verschiedenen Ogereinheiten sind aus Söldnerarmeen kaum wegzudenken, bieten sie doch enorme Schlagkraft im Nahkampf. Am häufigsten werden die Vielfraße gespielt, manchmal einzeln, meistens aber als 3er Einheit – sogar 2 mal 3 Vielfraße werden von vielen Söldnerspielern gern zu Felde geführt. Ihre Nachteile – die hohen Kosten vor allem – nimmt man angesichts ihrer herausragenden Vorzüge in Kauf. Die Leibwache des Zahlmeisters ist ein zuverlässiger Blocker und erfreut sich in letzter Zeit an vermehrter Beliebtheit. Die Norsca-Marodeure sind an sich auch keine schlechte Wahl wenn man eine billige Unterstützungseinheit sucht, etwa um eine Kriegsmaschine zu bewachen. Falls jemand aus Fluffgründen einmal auf Oger verzichten möchte, können die Marodeure für ähnliche Aufgaben hergenommen werden – mit Zweihändern bewaffnet teilen die sehr gut aus. Halblinge haben ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis und können mehr, als es zunächst den Anschein hat. Und schließlich bieten Zwerge für Pikeniere oder Armbrustschützen eine Alternative.