Söldner:Helden
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- 1. Kommandanten
- 2. Helden
- Zahlmeister
- Obligatorische Auswahl, daher keine Bewertung. Der Zahli muss gut geschützt werden, sonst droht großes Ungemach in Form multipler Paniktests. Da es außer dem Schutztalisman keine Schutzgegenstände gibt, sollte der Zahli den besten möglichen Rüstungswurf bekommen. Das bedeutet rauf auf ein Streitroß mit Harnisch, Schwere Rüstung an, Schild. Wenn die Punkte übrig sind, möglichst noch das Verzauberte Schild. Wie die anderen Söldnercharaktere kann auch der Zahlmeister auf eine reichhaltige Palette an Waffen und Ausrüstung zurückgreifen.
- Vorteile:
- Der Zahlmeister bringt alle Vorteile eines Armeestandartenträgers mit, und er darf im Gegensatz zu den Armeestandartenträgern der meisten anderen Armeen einen Schild tragen. So kann er auf einen guten Rüstungswurf kommen.
- Nachteile:
- Das Grundprofil des Zahlmeisters ist deutlich schwächer als das eines normalen menschlichen Helden. Stirbt der Zahlmeister, so muß jede Söldnereinheit auf dem Schlachtfeld einen Paniktest machen.
- Hauptmann ($$)
- Wie beim Söldnergeneral ein solides Preis/Leistungsverhältnis für das Profil. Die Ausrüstungsoptionen sind üppig, wenn man von magischen Gegenständen mal absieht. Meistens wird der Hauptmann auf Pegasus reitend gespielt. Ein solcher Pegaheld kann die Aufgaben erfüllen, die fliegende Einheiten bei anderen Armeen versehen – eine „richtige“ fliegende Einheit gibt es in der Söldnerarmee nämlich nicht. Aufgaben wie zum Beispiel Kriegsmaschinen oder Schützeneinheiten angreifen, Leichte Kavallerie einschränken oder einzelne Magier jagen löst ein so ausgerüsteter Hauptmann sehr gut. Eine Pistole oder ein Pistolenpaar hat sich hierbei bewährt, eine Lanze oder das Schwert der Macht dazu.
- Vorteile:
- Der Held auf Pegasus ist für knapp 120 Punkte eine kompakte und sehr flexible Einheit mit großem Aktionsradius.
- Nachteile:
- Die fehlende Auswahl an magischen Gegenständen. Sein geringer Moralwert von 8 empfiehlt einen Hauptmann außerdem selten als General. Viele Nahkampfeinheiten in der Söldnerarmee haben selbst schon MW8 – Vielfraße, Ricco’s Garde, Schwere Kavallerie, etc., manche sogar mehr...
- Zauberer ($)
- Auch die einfachen Söldnerzauberer dürfen aus allen 8 Magielehren des Grundregelwerks wählen und sind daher recht flexibel. Mit 2 Zauberern der Stufe 2 kann man magisch schon einigen Wirbel verursachen. 2 Zauberer Stufe 1 mit zusammen 4 Bannrollen bilden eine solide Magieabwehr.
- Vorteile:
- Ein Stufe 1 Zauberer mit 2 Bannrollen – ein sogenannter Banncaddy – ist die billigste akzeptable Lösung in punkto Magieabwehr.
- Nachteile:
- Es gibt keine soliden magischen Optionen außer Bannrollen oder Energiesteinen, was die Variationsmöglichkeiten schon sehr einschränkt.