Söldner:Kerneinheiten
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- Armbrustschützen ($)
- Für 80 Punkte bekommt man eine solide 10er-Einheit, die selten enttäuscht. Armbrustschützen sind gute Allrounder, die in jedem Match willkommene Dienste leisten können. Eine Kommandogruppe sollte man sich aus Kostengründen sparen, besonders eine Standarte ist oft unerwünscht, da sie dem Gegner leicht zu erbeutende Siegpunkte bietet.
- Vorteile:
- Ordentliche Reichweite von 30 Zoll. Die hohe Stärke der Bolzen und die damit verbundene Durchschlagskraft machen Armbrustschützen besser gegen gerüstete oder widerstandsfähige Feinde als mit Bögen bewaffnete Schützen.
- Nachteile:
- Geringe taktische Flexibilität, weil die Armbrustschützen nicht mehr schießen können wenn sie sich bewegt haben. So werden sie oft leichte Opfer gegnerischer Flieger oder schneller Leichter Kavallerie, die fix aus ihrem Sichtwinkel herausreiten kann.
- Duellisten ($)
- Diese Einheit wurde durch die Regeln der 7. Edition deutlich abgeschwächt, sowohl die neuen Regeln für Plänkler als auch die für Pistolen wurden für sie nachteilig verändert. Duellisten bleiben aber eine günstige und taktisch flexible Einheit, die aus der Söldnerarmee kaum wegzudenken ist. Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es reichlich, wobei Pistolen die am meisten geschätzte Option sind. Wurfmesser und Buckler stehen klar dahinter zurück, während eine zusätzliche Handwaffe aus Kostengründen manchmal gewählt wird. Um die Mobilität der Duellisten am besten nutzen zu können, empfiehlt sich eine kleine Einheit von 8 – 12 Mann, eine Kommandogruppe wird aus Kostengründen selten genommen.
- Vorteile:
- Ihre hohe Beweglichkeit macht die Duellisten z.B. zu einer hervorragenden Leibwache eines Meistermagiers. So schränken die plänkelnden Duellisten dessen Sichtwinkel und Mobilität nicht ein und bieten einigermaßen Schutz. Mit Pistolen ausgestattet haben Duellisten einige taktische Optionen. Man kann sie z.B. sehr nahe vor eine feindliche Kavallerie stellen und diese so blockieren, die Duellisten können immer noch stehen und schiessen wenn sie angegriffen werden. Allerdings sollte man dabei bedenken, dass sie dann schon 5en zum Treffen brauchen. Als günstige Plänklereinheit können Duellisten natürlich auch als simpler Plänklerschirm für die beschussanfälligeren Einheiten herhalten.
- Nachteile:
- Geringer Widerstand und fehlende Rüstung machen die Duellisten trotz ihres relativ hohen Kampfgeschicks zu einer sehr verwundbaren Einheit. Man sollte daher stets wachsam sein, dass sie der Gegner nicht als Sprungbrett benutzen kann.
- Schwere Söldnerkavallerie ($)
- Diese Einheit kann mit oder ohne Rossharnisch eingekauft werden. Der zusätzliche Zoll Bewegung ist aber in den meisten Fällen weniger wichtig als der bessere Schutz durch den Rossharnisch, so dass die meisten Spieler die schwerer gerüstete Variante bevorzugen.
- Vorteile:
- Man bekommt für 105 Punkte eine 5er Einheit mit 2+ Rüstung. Das ist relativ günstig für eine einigermaßen schnelle und gut gepanzerte Einheit, die zudem noch MW8 und KG4 hat. Eine solche Einheit hat im Angriff schon respektables Kampfpotenzial, ist durch ihre niedrigen Kosten trotzdem noch ohne große Reue opferbar. Eine 6er Einheit mit voller Kommandogruppe liegt mit knapp über 170 Punkten immer noch im günstigen Kostensegment. Insgesamt ist die Schwere Söldnerkavallerie also eine taktisch flexibel einsetzbare Einheit.
- Nachteile:
- Die Schwere Söldnerkavallerie hält dem Vergleich mit imperialen oder bretonischen Rittern überhaupt nicht stand. Imperiale Ritter sind nur minimal teurer, haben aber den um den einen wichtigen Punkt besseren Rüstungswurf. Von den Vorteilen der Bretonen müssen wir hier gar nicht weiter reden.
- Leichte Söldnerkavallerie ($)
- Diese Jungs sind in erster Linie vielseitig, erreichen aber nie die Qualität vergleichbarer Einheiten anderer Armeen. Für 55 Punkte bekommt man hier die perfekte Umlenkereinheit – schnell und billig. Leider sind Musiker bei Söldnern sehr teuer, so dass man besser auf Kommando verzichtet. Die Option für Bögen ist leider auch so teuer, dass sie sich realistisch betrachtet nicht lohnt. Also läuft es meistens auf die genannte Grundversion der Leichten Kavallerie heraus, oder die etwas kampfstärkere Variante mit Speer und/oder Schild.
- Vorteile:
- Schnell und billig. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig: Umlenken, Fanatics und Rasende Truppen locken, KM’s und Schützenregimenter angreifen. Kaum ein Söldnergeneral wird auf eine solche simple, aber taktisch ungeheuer wertvolle Einheit verzichten wollen.
- Nachteile:
- Der Moralwert von 7 ist recht niedrig und führt oft dazu, dass die Kollegen schon bei geringen Verlusten das Weite suchen. Ein Musiker schlägt mit 10 Punkten recht teuer zu Buche, so dass man oft geneigt ist ihn lieber einzusparen.
- Pikeniere ($)
- An Piken scheiden sich die Geister. Viele Söldnergeneräle lieben sie und setzen sie so oft wie möglich ein, andere verschmähen sie wegen ihrer hohen Punktkosten. Fakt ist: Die Pikenhaufen sind die einzige Kerneinheit der Söldnerarmee, die große Infanterieblöcke bilden kann. So werden Piken dann auch meistens als 20er Einheit mit Standarte und Musiker gespielt. Man kann eine solche Einheit defensiv als Blocker oder Verteidiger eines wichtigen Charaktermodells einsetzen, Piken funktionieren aber auch sehr gut in einem offensiven Schlachtplan.
- Vorteile:
- Piken schlagen in der ersten Runde eines Nahkampfes zuerst zu, sogar wenn sie angegriffen werden. Die Pikeniere der ersten drei Glieder dürfen dabei kämpfen, sogar die des vierten Gliedes falls sich die Einheit nicht bewegt hat. Gegen Kavallerie, Monster oder Streitwagen bekommen Pikeniere einen +1 Stärkebonus in der ersten Nahkampfrunde. Aufgrund ihres Erstschlags kann man Piken, obwohl sie auf den ersten Blick eher als defensive Einheit erscheinen, recht aggressiv nach vorn bewegen und den Gegner unter Druck setzen, denn man muss nicht wie bei gewöhnlicher Infanterie so sehr darauf achten, aus der Reichweite des Gegners zu bleiben. Ein großer Block Piken ist ein relativ sicherer Ort für ein verwundbares Charaktermodell wie z.B. einen Zauberer.
- Nachteile:
- Um die Vorteile der Piken optimal ausnutzen zu können, sollte man einen großen Block von mindestens 15, besser noch 20 Modellen aufstellen. Eine solche Einheit ist nicht unter 200 Punkte teuer, und ist dabei gemäß ihres niedrigen Widerstandes und geringer Rüstung recht anfällig gegen Beschuss. Dabei bedeutet jeder Verlust schließlich auch eine Attacke weniger im Nahkampf und MW7 lässt Piken bei Panik auch allzu oft die Beine in die Hand nehmen. Eben dieser geringe MW und ihr äußerst durchschnittliches KG von 3 schränkt die Kampfkraft eines Pikenhaufens letztlich doch sehr ein. Der +1 Bonus zur Stärke gegen Kavallerie macht zudem selten etwas aus, weil der Gegner nur mit einer wirklich starken Rittereinheit die Piken angreifen wird, wie etwa eine bretonische Lanze oder Chaosritter. Da sehen die Piken dann meistens alt aus. Egal ob +1 Stärke oder nicht. Weiterhin nutzt die Erstschlagsregel der Pikeniere gegen Hochelfen genau gar nichts, denn diese haben die gleiche Sonderregel und eine höhere Initiative. Piken sind insgesamt zu teuer für ihre Fähigkeiten.
Fazit:
Einige der hier vorgestellten Einheiten sind sehr gut geeignet, die Basis einer Söldnerarmee zu bilden. Mindestens eine Einheit Leichte Kavallerie muss man eigentlich immer spielen, während die Schwere Kavallerie in direkter Konkurrenz zu den Venatoren steht. Da erstere aber sehr kostengünstig ist, kann man gern auch beide nebeneinander spielen. Armbrüste sind eine von zwei möglichen soliden Schützeneinheiten der Söldner (die andere sind Halblinge). Duellisten wird man zukünftig wahrscheinlich weniger oft sehen wie früher. Pikeniere werden in einer auf Infanterie basierenden Söldnerarmee wohl nur dann fehlen, wenn eines der Legendären Pikenregimenter ihren Platz einnimmt. Insgesamt sind alle Kernregimenter der Söldner sehr durchschnittliche Truppen und den vergleichbaren Einheiten anderer Armeen unterlegen. Die Piken haben hier sicherlich die prägnantesten Sonderregeln und werden regelmäßig von Gegnern, die nicht so häufig gegen Söldner spielen, in ihrer Kampfkraft falsch eingeschätzt. Ein guter Söldnergeneral kann sich das natürlich zu Nutze machen. Bedenken sollte man allerdings, dass die Erstschlagsregel der Piken gegen Hochelfen nutzlos ist.