Söldner:Kommandanten
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- 1. Kommandanten
- 2. Helden
- Söldnergeneral ($)
- Die Kämpfer-Kommandantenauswahl der Söldner kommt mit einem soliden, den Punktkosten angemessenen Profil. Die nichtmagischen Ausrüstungsoptionen sind umfangreich, vom Pistolenpaar über die Schwere Rüstung bis zum Pegasus ist vieles möglich. Dennoch sieht man ihn eher selten bei unter 3000 Punkten.
- Vorteile:
- Der größte Vorteil des Söldnergenerals liegt in seinem Moralwert von 9. Um diesen optimal ausnutzen zu können, wird der Söldnergeneral meistens auf Roß gespielt und begleitet dann die Kerntruppen der Armee. Beritten kann der General außerdem so einen Rüstungswurf von 2+, mit Verzaubertem Schild 1+ erreichen, der beste Schutz den ein Söldner nur haben kann. Auf Pegasus ist der Söldnergeneral hochmobil und kann sich durchaus leisten, mittelstarke Einheiten wie etwa Centigors anzugreifen, gegen die ein Hauptmann deutlich geringere Chancen hätte.
- Nachteile:
- Es gibt leider kaum gute magische Gegenstände, und ohne solche kann der Söldnergeneral nicht an das Kampfpotenzial der Kommandanten anderer Armee heranreichen, insbesondere fehlen gute Schutzgegenstände. Viele Spieler möchten meistens noch einen Pegahelden in der Armee, um einen schneller Flieger zu haben. Da aber der Zahlmeister eine Pflichtauswahl ist, bleibt so nur noch Platz für einen simplen Banncaddy, was in Punkto Magieabwehr gegen viele Armeen oft nicht reicht. Spielt man den Söldnergeneral auf Pegasus, so kann man selten seine hohe Mobilität konsequent ausspielen und gleichzeitig möglichst viele eigene Einheiten in seinem Kommando-Radius halten.
- Meisterzauberer ($)
- Die am weitesten verbreitete Kommandantenauswahl. In defensiven Armeekonzepten kann ein Meisterzauberer mit seiner Magie den Beschuss wunderbar ergänzen. Er hat die Wahl zwischen allen 8 Magielehren der Grundregeln, und kann sich so gut auf den jeweiligen Gegner einstellen (siehe Kompendium: Magie). Mit den neuen Zielauswahlregeln muss man jetzt allerdings schauen, wo man den Meistermagier sicher unterbringt. Duellisten oder Lumpin Croop's Kampfhähne zum Beispiel sind dafür hervorragend geeignet, sie sind hochmobil und schränken das Sichtfeld des Magiers nicht ein. Aber auch auf Pegasus macht sich der Meistermagier gut, er kann sich so leicht aus Sichtwinkeln herausbewegen und hat gegen Beschuss einen Quasi-Rettungswurf von 3+ (Zwei Drittel der Treffer trifft nicht ihn, sondern nur das Pegasus).
- Vorteile:
- Ausschlaggebend für die Wahl des Meisterzauberers ist meistens sein Bannpotenzial, das man nur durch das Verbrauchen einer einzelnen Charakterauswahl erlangen kann. Ein Zauberer Stufe 3 generiert die gleiche Anzahl Bannwürfel wie 2 Zauberer Stufe 1 und kann die gleiche Anzahl Bannrollen mit sich herumtragen. So kann man etwa den Schnitter zusammen mit einem Pegahelden spielen (oder gleich 2 Pegahelden) und hat durch den Meisterzauberer trotzdem 4 Bannwürfel.
- Nachteile:
- Sein MW von 8 ist nicht besonders hoch. Man muss das Risiko tragen, dass mit dem Verlust des Meisterzauberers nicht nur das teuerste Modell weg ist, sondern gleich die ganze eigene Magieabwehr mit über den Jordan geht. Ist er gleichzeitig noch der General, so liegen verdammt viele Eier in einem Korb. Zwei Zauberer Stufe 1 sind zudem 55 Punkte billiger.