Söldner:Seltene Einheiten
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- Kanone ($$)
- Die Söldnerkanone folgt den Regeln für kleine Kanonen, hat also eine geringere Reichweite und weniger Schadenspotenzial als eine Imperiale Großkanone. Dennoch hat sie Stärke 10 und ignoriert Rüstungswürfe, was einen Treffer gegen Streitwagen und schwer gepanzerte Einheiten ebenso tödlich macht. Anfänger tun sich meist mit der Kanone recht schwer, denn um richtig zu Schießen ist es mit einem einfachen Würfelwurf nicht getan. Aber mit etwas Übung bekommt man das schnell in den Griff. Manchen Spielern sagt man sogar nach, dass sie Entfernungen nicht nur schätzen, sondern auch mit Hilfe mysteriöser mathematischer Formeln berechnen können... ;)
- Vorteile:
- Am besten geeignet ist die Kanone, um Streitwagen zu beseitigen. Große Monster mit mehreren Wunden und hohem Widerstand – bis hin zum Dampfpanzer - kann man mit ihr auch sehr gut schwächen. Auf einer Flanke positioniert kann die Kanone außerdem schnell mal zu einem Flankenschuss auf eine Einheit wie Ritter oder Viecher mit mehreren Wunden (Oger, Kroxigore) kommen, wenn der Gegner unvorsichtig ist. Die Kanone hat eigentlich in jedem Spiel mindestens ein lohnendes Ziel – Schwere Kavallerie, Monster, Streitwagen, fast jede Armee hat etwas davon. Man kann relativ einfach lernen, mit einer Kanone recht präzise zu schiessen. Eine einfache Faustformel ist, bei großen Zielen 7 Zoll davor zu schätzen, bei kleineren Zielen 8 Zoll. So hat man die besten Chancen, sein Ziel zu treffen.
- Nachteile:
- Eine Kanone ist sehr leicht abzuräumen, noch leichter als eine Einheit Schützen. Jeder Gegner der Flieger hat, wird wahrscheinlich schon im zweiten Spielzug zur Attacke auf die Kanone blasen. Eine Fehlfunktion zu würfeln ist natürlich auch immer besonders ärgerlich. Und letztendlich ist die Söldnerkanone im Vergleich zur Imperialen Kanone ziemlich schäbig, die W3 Lebenspunktverluste die man mit ihr macht sind einfach viel zu oft genau einer.
- Riese ($$)
- Der Riese ist eine gern gesehene Ergänzung der Söldnerarmee, besonders für Freunde offensiver Armeekonzepte. Zumindest in punkto Spielspaß ist ein Riese nicht zu schlagen.
- Vorteile:
- Dank seiner Unnachgiebigkeit und Unanfälligkeit gegenüber Psychologie ist der Riese ein sehr zuverlässiges Modell. Er ist zudem recht schnell und als einzelnes Modell auch sehr wendig. Auch dass er Entsetzen verursacht ist natürlich nicht zu verachten. Der Riese bietet einige interessante taktische Optionen, so kann man es sich zum Beispiel durchaus einmal erlauben, mit ihm Einheiten anzugreifen gegen die man wahrscheinlich wegen passiver Boni verliert, solange der Riese nicht umfällt oder den Aufriebstest auf die 10 versemmelt ist alles in Butter und man kann später Unterstützung dazuziehen. Der Riese ist im Kampf gegen andere Monster besonders stark, denn diese kann er nicht grabschen, und die „mit Keule draufhauen“ Attacke ist oftmals verheerend (bei zusammengesetzten Modellen wie Streitwagen wird explizit der niedrigste Initiativwert des Modells genommen, was eine Ausnahme zu den normalen Regeln darstellt - schön z.B. gegen einen Dampfpanzer). Insgesamt ist der Riese ein echter Allrounder, und dazu bringt er noch viel Spielspaß mit – das ist zwar nicht unbedingt ein Vorteil im klassischen Sinne, sollte aber dennoch hier erwähnt werden. Von den sehr plastisch beschriebenen zufälligen Attacken bis zum Umfallen, wodurch er sogar nach seinem Ableben noch eine Gefahr für alles um ihn herum darstellen kann, bringt der Riese einfach Leben in jedes Match.
- Nachteile:
- Witzig oder nicht, die Zufälligkeit seiner Attacken im Nahkampf ist in punkto Spielstärke ein Nachteil des Riesen. Besonders gegen „Winzlinge“ gibt es das unschöne „Grabschen“ auf der Tabelle, was nie toll für das Kampfergebnis ist - und der Riese kann sogar selbst Schaden nehmen. Auch beim potenziell verheerendsten Ergebnis „drauf rumspringen“ kann es passieren, dass der Riese stattdessen selbst flach auf dem Boden landet. Obwohl der Riese unnachgiebig auf einen 10er Moralwert ist, muss er nach einem verlorenen Nahkampf zuerst testen, ob er umfällt – was viele Spieler einfach „vergessen“! Die oft gepriesenen Blockerqualitäten des Riesen verlieren dadurch etwas an Solidität. Gegen Beschuss ist der Riese auch viel anfälliger als sich vom Papier her vermuten lässt. Sogar einfacher Stärke 3 Beschuss zappt die 6 Lebenspunkte schneller weg als man denkt, dem Riesen mangelt es eben einfach an Rüstung und als großes Ziel ist er leicht zu treffen.
- Halbling-Suppenkatapult (-)
- Ist noch Suppe da? Vom Fluff her ist das hier eine der schönsten Einheiten der Söldnerarmee. Von vielen Spielern als Modell heiß geliebt, findet sich das Halbling-Suppenkatapult allerdings trotzdem immer seltener auf dem Schlachtfeld.
- Vorteile:
- Gegen schwer gepanzerte Einheiten mit wenig Widerstand, z.B. Drachenprinzen, Imperiale Ritterorden, etc., ist ein Volltreffer vom Suppenkatapult schon richtig böse, weil die heiße Suppe Rüstung ignoriert. Für 50 Punkte ist das Suppenkatapult außerdem die billigste Kriegsmaschine in der Söldnerarmee.
- Nachteile:
- Das Suppenkatapult ist vom Prinzip her eine Steinschleuder, und hat als solche die gleichen Chancen auf eine Fehlfunktion wie eine Kanone, aber einen zusätzlichen Unsicherheitsfaktor durch den Abweichungswürfel. Steinschleudern sind dadurch insgesamt einfach zu unzuverlässig, zu viele unvorhersehbare Faktoren müssen stimmen damit man richtig trifft. Das Suppenkatapult hat zusätzlich eine zu geringe Stärke um gut zu sein. Die richtig teuren und spielstarken gepanzerten Einheiten wie Chaosritter oder Sauruskavallerie haben Widerstand 4, sie wird man mit der heißen Suppe deshalb nur schwer erschrecken können.
- Rhinoxreiter ($$)
- Hier bekommt man einen Oger auf einem Rhinox, wobei das Modell als Kavallerie zählt und nicht als berittenes Monster. Man kann den normalen „kleinen“ Rhinox noch zu einem gigantischen Rhinoxbullen aufwerten, der dann auf einem Streitwagenbase daherkommt. Rhinoxreiter, ob Bulle oder nicht, lassen sich auch in ganzen Einheiten aufstellen, man kann sogar eine Kommandogruppe kaufen – aber auch ein einzelner Rhinoxreiter darf ein Champion, Musiker oder Standartenträger sein. Der Standartenträger darf sogar noch ein magisches Banner haben! Am häufigsten sieht man Rhinoxreiter einzeln, da sie so recht wendig sind und sowieso als Einheiten viel zu viele Punkte kosten würden...
- Vorteile:
- Voll ausgerüstet kommt der Rhinoxreiter im Nahkampf auf einen beeindruckenden 2+ Rüstungswurf (3+ gegen Beschuss) und hat dadurch verbunden mit seinem hohen Widerstand herausragende Nehmerqualitäten. Sogar nicht weniger als 2 passive Boni kann er durch eine Standarte und Kriegsbanner noch erhalten, eine Möglichkeit die für ein Einzelmodell dieser Größenordnung sehr ungewöhnlich und spielstark ist. Mit maximaler Ausrüstung – Rhinoxbulle, Schwere Rüstung, Eisenfaust, Standarte, Kriegsbanner – kostet der fette Klops ganze 210 Punkte, ein echtes Schnäppchen für so ein hartes Modell. Das Upgrade vom Rhinox zum Rhinoxbullen lohnt sich auf jeden Fall, da einige wichtige Profilwerte steigen und man vor allem Entsetzen und Einheitenstärke 6 bekommt, gerade letzteres ist eben wichtig um den Rangbonus von Einheiten nehmen zu können. Ein Rhinoxbullenreiter hat gerade im Angriff ein ungeheures Schadenspotenzial – er kann dabei noch W3 Stärke 6 Aufpralltreffer machen - und stellt für fast jeden Gegner eine enorme Bedrohung dar. Er ist eine starke Flankeneinheit, da er Ränge negieren kann und durch sein Entsetzen alleine oft die moralschwachen Opfereinheiten der Gegner fernhalten kann.
- Nachteile:
- Der Rhinoxreiter belegt leider gleich zwei Seltene Auswahlen. Die Übellaunigkeit ist spieltechnisch ein großer Schwachpunkt, sie kann leicht dazu führen dass der wollige Geselle direkt vor den nächsten bretonischen D-Zug läuft oder andere taktisch unkluge Kindereien anstellt. Moralwert 7 ist eben auch nicht gerade eine Bank, das ist nicht nur bei der Übellaunigkeit oft spürbar, sondern macht den Rhinoxreiter auch äußerst anfällig für Panik. Im Gegensatz zum Riesen kann man es sich mit dem Rhinoxreiter nicht erlauben, auch mal einen Nahkampf anzunehmen oder zu starten, den man nicht sicher gewinnt. Wenn man verwürfelt, hat man halt nicht den hohen Moralwert um die Sache trotzdem zu stehen.
- Moorbestie (0)
- 1-3 dieser schlammigen Kreaturen kann man als eine Seltene Auswahl nehmen, aber nur wenn man auch einen Bewahrer oder Dunklen Abgesandten von Albion in der Armee hat, wobei Moorbestien keine Einheiten bilden sondern als Einzelmodelle bewegt werden. Ihre besonderen Stärken haben die Moorbestien – nomen est omen – in sumpfigem Gelände, passend zur Albion-Kampagne in deren Rahmen die Bestien vorgestellt wurden.
- Vorteile:
- Eine Moorbestie ist einer Chaosbrut recht ähnlich – Unerschütterlich, hoher Widerstand, verursacht Angst – und kann daher ebenso gut blocken. Die Moorbestie hat sogar einen LP mehr als die Brut, und mit Sumpfgelände auf dem Schlachtfeld kann sie eventuell sogar Regeneration erhalten. Den Blockerqualitäten der Moorbestie ebenso zuträglich ist, dass sowohl der Bewahrer als auch der Dunkle Abgesandte die Bestie mittels Zauberei heilen können. Als Einzelmodell mit Bewegung 6 ist eine Moorbestie außerdem recht schnell und wendig- und im Gegensatz zur Chaosbrut dabei immer kontrollierbar.
- Nachteile:
- 85 Punkte und eine Seltene Auswahl ist ein hoher Preis, den die Moorbestie nicht rechtfertigen kann (zumal die andere Seltene Auswahl zusätzlich noch durch Bewahrer oder Abgesandten festgelegt ist, was dann auch noch einen weiteren Magier mit Bannrollen quasi zur Pflichtauswahl macht - das sind schon heftige Voraussetzungen!). Ihre 3 Stärke 5 Attacken machen in der Praxis viel weniger als man zunächst annehmen mag, was an dem niedrigen KG der Bestie liegt. Sie ist letztendlich nicht mehr als ein zuverlässiger Blocker gegen Widersacher mit niedriger Stärke, und für so eine Funktion zu teuer. Die Regeneration bekommt man eigentlich nie, denn dafür braucht man zunächst einmal einen Sumpf, in dem sich die Bestie dann auch noch aufhalten muss... unwahrscheinlich. Dass sich die Moorbestien auflösen, wenn Bewahrer oder Abgesandter sterben ist meistens ein weniger gravierender Nachteil, weil die Bestien als Blocker und Umlenker sowieso eine recht kurze Lebenserwartung in der Schlacht haben...
Fazit: Auch hier gibt es wieder mehr gute Sachen als man unterbringen kann. Wer einen schweren Jungen für den Nahkampf sucht, hat die Wahl zwischen Riese und Rhinox. Der Rhinoxreiter ist sicherlich berechenbarer als der Riese hinsichtlich dessen wieviel Schaden er im Nahkampf machen wird, allerdings hat der Riese den Vorzug in punkto Moralwert. Austeilen können beide in etwa gleich gut, der Rhinox kann aber mehr einstecken. Die Kanone konkurriert mit dem Goblinschnitter (siehe nächster Abschnitt), beide haben ihre eigenen Qualitäten und es gibt Spieler die entweder die Kanone oder den Schnitter für vielseitiger und deshalb für die zu bevorzugende Auswahl halten. In vielen defensiven Armeen sieht man aber ganz einfach beides. Für eine Allrounder-Armee bietet es sich aber auch an, einen Riesen und entweder die Kanone oder den Schnitter mitzunehmen. Eine schwere Wahl, die man nicht hat wenn man stattdessen zum Rhinox greift. Das Suppenkatapult schließlich ist eher etwas für Fluffspieler. Ist noch Suppe da?