Space Marines: Anfänger-Einkaufsliste – Warhammer Kompendium

Space Marines: Anfänger-Einkaufsliste

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Zunächst werden zwei Dinge benötigt. Zum einen ein Regelbuch der WH40K Regeln, zum Anderen ein Codex der die speziellen Regeln des gewünschten Space Marine Ordens enthält.

Hierfür gibt es den Codex Space Marines, der die Regeln für Ultramarines, Imperial Fists, Raven Guard, Crimson Fists, Salamanders, White Scars, Iron Hands, Blood Ravens und selbst entworfene Orden (auch codextreue Orden genannt) enthält.

Alternativ gibt es Orden die einen eigenen Codex mit eigenen Sonderregeln erhalten haben. Deswegen solltest Du dir in jedem Fall die Beschreibungen von Space Wolves, Black Templars, Dark Angels und Blood Angels zu Gemüte führen, für die du den passenden Codex benötigst. Deren Codizies erlauben es dir den jeweiligen Orden, oder einen Nachfolgeorden nach gleichen Regeln, aber z.B. mit eigenem Farbschema zu spielen. Zudem gibt es zu diesen Orden häufig spezielle Miniaturen, Gußrahmen, Truppenboxen oder sogar Streitmachtboxen auf die hier nicht eingegangen wird.


Inhaltsverzeichnis

Einkaufsführer zum Codex Space Marines

Der nachfolgende Einkaufsführer ist so allgemein wie möglich gehalten, um eine solide Basis für viele unterschiedliche Space Marine Armeen zu bilden. Beim Kauf von Neuware sollte man in jedem Fall diverse Händler vergleichen, denn manche bieten vorteilhafte Rabatte an. Wer über ein sehr begrenztes Budget verfügt, kann sich nach gebrauchten Miniaturen umsehen. Meist gilt, je schlechter bemalt, desto billiger zu haben. Solche Miniaturen neu zu grundieren und schön zu gestalten ist keine große Sache, es gehen manchmal ein paar Details verloren, aber der Preis bleibt unschlagbar. Hier bietet es sich auch an, die Miniaturen zu entfärben. Siehe dazu [1]

Tipp: gib deinen Marines zu Beginn noch keine taktischen Zeichen wie die Pfeile der Taktischen Marines oder das umgedrehte V der Devastoren. Also weder aufmalen, noch die beiliegenden Decals (Abziehbildchen)auftragen. Es ist gut möglich, dass du einen Marine erst als Taktischen einsetzt, und später besser als Devastor. Hole das erst nach, wenn du dir weitgehend sicher bist.

Tipp: folgende Modelle unterscheiden sich, abgesehen von ihrem taktischen Symbol auf dem Schulterpanzer oder der Helmfarbe grundsätzlich nicht. Dennoch ist es stilvoll, wenn du deinen Veteranen ein paar zusätzlich Bits spendierst um sie optisch hervorzuheben, oder dafür entworfene, schicke Zinnfiguren verwendest. Veteranenseagents haben Cruci Terminati erhalten, ebenso können Mitglieder eines Kommandotrupps Cruci Terminati erhalten, dies wird häufig auf ihrem Schulterpanzer dargestellt:

Taktische Marines mit Bolter - Devastoren mit Bolter - Protektorgardisten mit Bolter - Kommandotrupp mit Bolter

Taktische Marines mit schwerer Waffe - Devastoren mit schwerer Waffe - Protektorgardisten mit schwerer Waffe

Taktische Marines mit Spezialwaffe - Protektorgardisten mit Spezialwaffe - Kommandotrupp mit Spezialwaffe

Sturmmarines ohne Sprungmodul - Expugnatorgardisten ohne Sprungmodul - Kommandotrupp mit Boltpistole und Nahkampfwaffe- jegliche Sgts mit Boltpistole und Nahkampfwaffe

Sturmmarines - Expugnatorgardisten

VetSgt der Taktischen Marines - VetSgt der Veteranen - VetSgt der Devastoren - VetSgt eines Kommandotrupps.


Es gibt grundlegend nur drei Dinge, die du zwingend benötigst, ein HQ und zwei Standard Trupps.

Das HQ:

Für den Einstieg, und Spiele mit kleiner Punktzahl, genügt ein einzelnes Charaktermodell. Charaktäre in Terminatorrüstung, oder anderem teuren Equipment, sind für kleine Spiele eher ungeeignet, wähle sie nur, wenn sie in dein langfrisiges Konzept passen. Ebenso lohnen sich punktintensive Kommandotrupps erst in größeren Spielen. Für eine Detaillierte Analyse der einzelnen Charaktermodelle sollte man sich den Artikel zum HQ der Space Marines zurate ziehen.

Der Ordenspriester: Der Ordenspriester ist mit dem neuen Codex stark abgeschwächt worden. Trotzdem besitzt dieser bereits eine Energiewaffe sowie einen respektablen Rettungswurf als Grundausstattung und ist somit billiger als der Captain, ist ihm jedoch im zweikampf nicht gewachsen. Deswegen ist es nötig, dass deine Armee eine Einheit beinhaltet, der er sich anschließen kann, also einen Sturmtrupp für den OP mit Sprungmodul, oder einen Biketrupp für den OP mit Bike. Erst dadurch kommen seine Sonderregeln wirklich zum tragen. Ordenspriester sind an deutlichen Insignien erkennbar, deswegen lohnt sich eine passende Zinnfigur. Eine besonders gute Wahl in einem Nahkampftrupp und für kleine Nahkampfarmeen.

Neupreis Stand 27.12.2008: - Ordenspriester (mit oder ohne) Sprungmodul im Blister: 12,50€ (22,50€ auf Bike)


Der Captain: Ein Captain ist, abgesehen von seiner Energiewaffe, eigentlich nur durch aufgemalte Heraldik und vielleicht einem Umhang von einem normalen Marine zu unterscheiden. Deswegen lässt er sich leicht aus einem gewöhnlichen Marine und ein paar Bits basteln. Es gibt aber auch eine spezielle Captain-Box, die sehr schöne Bits enthält. Der Captain generell eine gute Wahl, da er mit Abstand der härteste Nahkampfcharakter der den Space Marines zu verfügung steht. Bewährt hat sich hier in kleinen Spielen die billig Variante: Captain mit Energiewaffe und Boltpistole. Jedoch ist sowohl ein Sturmschild aufgrund des guten Rettungswurfes sowie die Reliktklinge wegen des Stärkebonus eine gute Investition. Energiefaust und Energiehammer sind beim Captain eher selten zu sehen, da er damit seine hohe Iniative "verschwendet". Beachte, dass ein Captain auf Bike die Option auf Bikes als Standard freischaltet und somit die Armeekomposition maßgeblich beeinflusst. Diese, besonders vom Orden der "White Scars" benutzte Taktik einer mobilen Streitmacht auf Bikes kann sich ebenfalls als sehr effektiv entpuppen.

Neupreis Stand 27.12.2008: - Space Marine Captain Box: 15€ (empfehlenswert, da hiermit viele Optionen gebaut werden können, während übriggebliebene Bitz für Sergeants oder Veteranen wichtig sein können)


Der Scriptor: Die dritte Möglichkeit ist ein Scriptor. Dieser kommt wie der Ordenspriester mit Ausrüstung. Falls du aber einen Gegner in deinem Umfeld hast, der massiv auf Psi-Kräfte setzt, wie z.B. einen Thousand Sons Spieler, dann könnte er möglicherweise die richtige Wahl sein, da er Feindliche Psikräfte in einem gewissen Umfeld bannen kann. Im Vergleich zum Captain ist er auch relativ schwach auf der Brust und hat keinen Rettungswurf, kann aber mit den passenden Psikräften immensen Schaden beim Gegner anrichten. Diese müssen jedoch sorgfältig gewählt und an das Armeekonzept angepasst werden, weshalb ich Anfängern von dieser Variante abrate. Solange man noch keine riesige Bits-Sammlung hat, sollte man sich auch hier mal die passenden Zinnfiguren ansehen.

Neupreis Stand 27.12.2008: - Scriptor der SM im Blister: 12,50€


Der Meister der Schmiede: Der Meister der Schmiede wird durch seine Option, 6 statt 3 Cybots in die Armee zu nehmen interessant. Er ist ebenfalls ein passabler Nahkämpfer und hat interessante Waffen zur verfügung, ist aber schwieriger zu Spielen als der Captain. Wenn man nicht mehr als 3 Cybots in die Armee nehmen will, ist er nicht unbedingt die beste Wahl.

Neupreis Stand 27.12.2008: - Techmarine im Blister: 17,50€

Anmerkung: Sprungmodule gibt es auch einzeln. Es ist kein großes Problem, wenn du zunächst eine stehende Figur wählst, und sie erst später umrüstest.

Die ersten zwei Standardtrupps

In einer Space Marine Armee kannst du beliebig aus zwei Optionen wählen: Taktische Marines und Scouts. Jeder Trupp muss aus mindestens fünf Modellen bestehen. Es sei erwähnt, dass eine reine Scoutarmee solange erfolgreich gespielt werden kann, bis sich dein Gegner daran anpasst. Ab diesen Zeitpunkt machst du in der Regel keinen Stich mehr. Ein einzelner Scouttrupp ist allerdings nie verkehrt. Insgesamt muss man anmerken, dass die Standard Trupps einer Space Marine Armee ein exzellentes Punkte-Leistungs-Verhältnis bieten. Eine kleine Armee die, abgesehen vom HQ, nur aus Taktischen Marines oder Scouts besteht, ist durchaus erfolgreich spielbar. Taktische Marines sind universell einsetzbar und bieten die passenden Mittel für jeden Zweck. Beachte, dass sie erst ab der vollen truppgröße von 10 Mann schwere und Spezialwaffen nehmen können, die ihre eigentliche Schlagkraft ausmachen. Beliebt ist weiterhin eine Energiefaust beim Sergeant. Scouttrupps sind etwas schwächer, dafür auch billiger. Hier ist die Kombination von Scharfschützengewehren und Tarnmänteln beliebt, da man so die Scouts gut geschützt in Deckung (vorzugsweise am Missionsziel) positionieren kann und sie trotzdem feuerunterstützung auf lange Reichweite liefern. Der verursachte Schaden hält sich allerdings in Grenzen. Langfristig sollte man jedoch Taktischen Marines mit Nahkamf-Ausrüstung einen Transporter oder eine Landungskapsel spendieren, damit sie ohne allzugroße Fernkampfverluste nahe an den Gegner kommen können.

Neupreis Stand 27.12.2008: - Taktische Trupp Box 30,00€ (10 Mann) - Scouts mit Scharfschützengewehren 22,50€ (5 Mann)


Einkauf nach Taschengeld

Auch bei Miniaturen gilt die Handels-Regel: je größer dein Einkauf, desto eher kannst du einen Rabatt aushandeln. Deswegen solltest du unbedingt die Abschnitte "Black Reach Box" , "Streitmachtbox" und "Megastreitmacht" durchlesen. Dennoch bauen manche ihre Armee lieber in kleinen Schritten, und parallel zu ihrem Bemaltempo auf. Möglicherweise enthalten die Komplettangebote auch nicht die Modelle, die du gerne einsetzen würdest. Deswegen hier die Start-Empfehlungen für einzelne Boxen.

Ein guter Einstieg ist die Box 10 Taktische Marines. Du kannst daraus einen handlungsfähigen Trupp basteln, der eine gute Grundlage für den weiteren Aufbau der Armee bildet. Dazu noch ein HQ. Man kann natürlich die 10er Box in zwei Fünfertrupps spalten, diese sind allerdings nicht allzu stark im Vergleich zu einem voll ausgerüsteten Zehnertrupp. Falls du nur in ganz kleinen Schritten vorgehen möchtest, gibt es auch einen Dreier Pack mit Snap-Fit Modellen (erklärt unter Black-Reach-Box), mit einem etwas schleichteren Preis-pro-Miniatur Verhältnis und ohne extra Bits. Auch Marines mit Melter und Plasmawerfer gibt es einzeln, aus Zinn, und im Blister.

Neupreis Stand 27.12.2008: - Captain der SM Box 15€ - Box zehn Taktische Marines x2 60€


Gesamt: 75€ Einstieg geschafft!


Falls du Scouts in deine Armee aufnehmen möchtest, sei zunächst auf die Box mit Raketenwerfer und vier Scharfschützengewehren hingewiesen. Du kannst dadurch Panzer und Monster bekämpfen, sowie Infanterie niederhalten. Solltest du dich auf Nahkampf spezialisieren wollen, oder den schweren Bolter vorziehen, ist die andere Scout Box interressanter. Falls du nur einzelne Spezialwaffen oder Modelle ergänzen möchtest, dann blicke im GW Online Shop mal unter Space Marines in das Archiv. Du bekommst nahezu jede Scout-Variante auch aus Zinn im Blister. Die etwas älteren Zinnfiguren ergänzen sich hervorragend mit den neuen.

Neupreis Stand 08.05.2007: - Captain der SM Box 15,00€ - Box fünf Scouts mit schwerem Bolter: 20,00€ - Box fünf Scouts mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfer: 22,50€


Gesamt: 57,50€ Einstieg geschafft!

Die Sturm auf Black Reach Box

Wenn du noch kein Regelbuch hast, solltest du dir unbedingt mal die "Die Sturm auf Black Reach Box" ansehen. Sie einthält das kleine Regelheft, in dem alle Regeln für ein WH40K Spiel beschrieben sind. Gegenüber dem großen Regelbuch fehlen nur, einige hintergrundinformationen und ausführlichere Bemalanleitungen.

Die Die Sturm auf Black Reach Box beinhaltet bereits 590 Punkte Space Marines und bietet eine voll spieltaugliche Armee. Diese Marines sind "Snap Fit" Modelle und haben den Spitznamen "Steck-Marines", da sie aus weniger Teilen bestehen, als gewöhnliche SM, und eine etwas langweiligere Pose einnehmen. Sie sind leichter zusammenzubauen wie gewöhnliche Marines, und tragen den Bolter vor der Brust, und nicht auf den Feind gerichtet. In einer größeren Armee aber eine nette Abwechlung. Die Snap-Fits gibt es sonst nur noch in einer Dreier-Packung. Das Preis-Leistung-Verhältnis ist allerding ungeschlagen.

Darüber hinaus bekommst du eine Horde Orks. Es liegen zudem Regeln bei, um mit diesen Figuren spannende Mini-Szenarien zu spielen. Falls du daran kein Interresse hast, kannst du die Orks immer noch verhökern oder mit einem Bekannten (oder über Tauschbörsen wie den Marktplatz hier im Forum) gegen weitere Space Marines aus eben dieser Grundbox tauschen, womit du schon eine schlagkräftige Truppe von mehr als 1000 Punkten hättest.

Neupreis Stand 27.12.2008: - Sturmlandung auf Black Reach 60€


Die Streitmacht Box der Space Marines

Eine andere Möglichkeit relativ preisgünstig mit Neuware zu starten ist eine Streitmachtbox. Die aktuelle Streitmachtbox enthält eine durchaus sinnvolle Basis für viele Space Marine Armeen. Selbst wenn man Einzelnes nicht benötigt, ist zu überlegen, ob man dies nicht im Internet verklopft, anstatt auf die Ersparnis zu verzichten.

Die aktuelle Space Marine Streitmacht-Box beinhaltet:

  • 15 Taktische Marines mit diversen Waffen
  • 5 Scouts mit schwerem Bolter
  • 5 Sturmmarines mit Sprungmodulen inkl. VetSgt mit Energiefaust.
  • 1 Rhino

Neupreis Stand 02.02.2009: 80 Euro.

Du erhältst somit etwa 2-3 Standardtrupps, davon einer mit Transporter, und einen Sturmtrupp. Das sind in etwa 550 Punkte. Mit einem Charaktermodell hast du schon eine nette, gut spielbare 650-700 Punkte Armee zusammen. Du hast etwas Auswahl, und diverse Ausrüstungsoptionen, für deine Kerneinheiten, und kannst durch den Transporter und den Sprungtrupp auch auf Nahkampf setzen. Solltest du eine Armee ohne Sturmmarines spielen wollen, dann biete sie im Internet an, für Neuware erzielst du in der Regel einen guten Preis.

Tipp Rhino: Du kannst einen Rhinotransporter, mit ein paar Magneten und den passenden Waffengussrahmen vom Games Workshop Onlineshop, oder Forgeworld, sehr leicht zu einem Razorback, oder einem Whirlwind erweitern. Mit hohem Aufwand sogar in einen Predator. Deswegen lohnt es sich, die Seitentüren und die Luke auf dem Dach nicht sofort zuzukleben. Dadurch kannst du das Fahrzeug je nach Bedarf "verwandeln". Waffentürme, die du gerade nicht am Panzer verwendest, kannst du zudem als Verteidigungstürme einsetzen, die Regeln hierfür sind im Forge World Buch "Imperial Armour Vol.2" enthalten.

Tipp Sturmmarines: solltest du einen 6er Trupp Sturmmarines anstreben, kannst du einen Veteranenseagent mit Energiefaust auch als Zinnfigur bekommen. Das heißt, dass du alle Plastikmodelle zu normalen Sturmmarines zusammenbaust, und die beiliegende Energiefaust für später aufbewarst.

Die großen Armeeboxen

Eine weitere Möglichkeit sind die Armeeboxen. Alle bis auf sie Speerspitze liefern komplett spielbare Armeen welche aber nur bedingt sinnvoll sind.

Derzeit gibt es 4 große Boxen.



Einsatzverband der Space Marines

Sturmverband der Space Marines

Gefechtskompanie der Space Marines

Speerspitze der Space Marines



Die Speerspitze lässt sich schnell beschreiben: Sie kam mit dem erscheinen des neuen Codex und neuer Miniaturen heraus und beinhaltet alle neuen Modelle sowie den Codex. Da man aber weder alles braucht was sie bietet noch einen nennenswerten Rabatt bekommt ist sie vor allem für neulinge komplett uninteressant.


Die Gefechtskompanie ist für Anfänger ebenfalls nicht zu gebrauchen: Man erhält für unmengen an Geld 106 Marines und 9 Transportfahrzeuge - für die meisten Spieler ein völliger Overkill ohne praktischen Einsatzzweck. Wer aber sowieso vorhat, eine riesige Sammlung anzulegen ist damit gut bedient.



Die beiden interessanteren Optionen sind der Sturm- und Einsatzverband.


Der Einsatzverband beinhaltet

Space Marine Captain

Kommandotrupp

2 Taktische Trupps

2 Rhinos

Vindicator

Whirlwind

Land Raider

Das ist eine komplett Spielbare 1500 Punktearmee, die auch recht ausgewogen ist. Man hat auch einen sehr soliden Grundstock für Erweiterungen, hinzu kommt noch die doch ganz angenehme Ersparnis gegenüber dem Einzelpreis. Für jemanden der das nötige Kleingeld hat durchaus eine sinnvolle wahl. Andererseits ist sie sehr Fahrzeuglastig - wem dieser Stil nicht liegt sollte die Finger davon lassen.



Der Sturmverband beinhaltet: Space Marine Captain

Kommandotrupp

Razorback

2 Taktische Trupps

2 Rhinos

Vindicator

Whirlwind

Predator

2 Space Marine Trikes

6 Space Marine Bikes

Land Raider

Terminatorsturmtrupp



Diese Box ist im Grunde ein Upgrade des Einsatzverbandes und enthält alles und noch weitere 500 Punkte, was insgesamt 2000 entspricht. Die Zusammenstellung ist leider nur selten so sinnvoll, da die Bikes keinen vollen Trupp bilden und auch kein Biker-Captain dabei ist, der sie zu Standards machen würde. Wem die vielen Fahrzeuge gefallen, sollte sich die Box trotzdem genauer anschauen - zu viel mehr ist sie allerdings nicht zu gebrauchen.




Tipp Razorback: Du kannst einen Razorback, mit ein paar Magneten und den passenden Waffengussrahmen von Games Workshop Onlineshop oder Forgeworld, sehr leicht zu einem Rhino, oder einem Whirlwind erweitern. Mit hohem Aufwand sogar in einen Predator. Dadurch kannst du das Fahrzeug je nach Bedarf "verwandeln". Waffentürme, die du gerade nicht am Panzer verwendest, kannst du zudem als Verteidigungstürme einsetzen, die Regeln hierfür sind im Forge World Buch "Imperial Armour Vol.2" enthalten.

Tipp Predator: Du kannst einen Predator, mit ein paar Magneten und dem passenden Waffengussrahmen von Games Workshop so zusammenbauen, dass du den Geschützturm austauschen kannst. Hierdurch kannst du später zwischen Predator Annihilator oder Predator Destruktor wählen, ohne gleich einen weiteren Panzer kaufen zu müssen.

Tipp Sturmmarines: solltest du einen 6er Trupp Sturmmarines anstreben, kannst du einen Veteranenseagent mit Energiefaust auch als Zinnfigur bekommen. Das heißt, dass du alle Plastikmodelle zu normalen Sturmmarines zusammenbaust, und die beiliegende Energiefaust für später aufbewarst.

Tipp Cybot: Dem Cybot liegen unterschiedliche Waffenoptionen bei. Nutze Magneten, um die Bewaffnung nach Bedarf anpassen zu können.

Wie gehts weiter?

Die Pflichtauswahlen hast du erfüllt, und jetzt geht es darum deine Space Marine Armee und ihr einzigartiges Konzept aufzubauen. Grundsätzlich gibt es in der Space Marine Armee keine "loser" Auswahlen. Manche Einheiten erfordern allerdings ein gewisses Konzept. Lies dir am Besten die Truppeneinträge zu den Einheiten durch die dich besonders interressieren. Zwei Richtlinien solltest du beachten:

Teure Nahkampf-Trupps ohne Sprungmodul, wie Expugnatorgardisten ohne Sprungmodul, oder teure Kommandotrupps , benötigen meistens einen Transporter. Durch die Sturmrampe und seine Panzerung ist auch hier der Land Raider erste Wahl.

Jetzt zu deinem Konzept: es gibt ein paar Eckpunkte, die dir für eine universell einsetzbare Armee folgende Fragen aufzwingen:

  • Wie bekämpfe ich Infanteriearmeen?
  • Wie bekämpfe ich gepanzerte Ziele und monströse Kreaturen?
  • Wie bekämpfe ich sehr bewegliche Armeen?
  • Wie bekämpfe ich Nahkampf-Armeen?
  • Wie bekämpfe ich Fernkampf-Armeen?
  • Wie erobere und halte ich Missionsziele?
  • Was passt zu meinem Spielstil? Nahkampf, Fernkampf, oder eine Mischung?

Du solltest also einen Mix entwickeln der jeden Punkt abdeckt. Grundsätzlich benötigst du Anti-Infanterie- und Anti-Panzerwaffen. Schnelle Elemente, Elemente zum Erobern, defensive Elemente zum Halten.

Die meisten Space Marine Einheiten erfüllen mehrere dieser Aspekte, und Armeen, die alle Aspekte abdecken, können dennoch sehr unterschiedlich aufgebaut sein. Dies erscheint zunächst etwas kompliziert, wird aber beim Basteln von Armeelisten schnell plastisch. Hier mal eine grobe Kategorisierung der Waffen, in der die jeweiligen Leistungschampions fett hervorgehoben sind:


Anti-Infanteriewaffen

Leichte Infanterie: Bolter,schwerer Bolter, Sturmbolter, Boltpistole&Nahkampfwaffe, Sturmkanone, Flammenwerfer, schwerer Flammenwerfer, Energiewaffen, Energieklauen, Maschinenkanone, Raketenwerfer mit Spengmunition, Whirlwind, Vindicator;

Schwere Infanterie: Sturmkanonen, Flammenwerfer, schwerer Flammenwerfer, Plasmawerfer und Plasmakanone, Energiewaffe, Energieklauen, Energiefaust, Vindicator;

Anti-Panzerwaffen

Leicht Gepanzert: Laserkanone, Raketenwerfer mit Krak-Rakete, Sturmkanone, Maschinenkanone, jegliche Melter, Plasmawerfer, Plasmakanone, Energiefaust, Energiehammer, Kettenfaust, Predator Destructor, Vindicator

Schwer gepanzert: Laserkanone, Raketenwerfer mit Krak-Rakete, Energiefaust, Energiehammer, Kettenfaust, Melterbomben, jegliche Melter, Predator Annihilator, Vindicator;

Gegen Monströse Kreaturen: Laserkanone, Raketenwerfer mit Krak-Rakete, Energiefaust, Energiehammer, jegliche Melter, Scharfschützengewehre,Predator Annihilator;

Schnelle Elemente

Sturmmarines, Bikes, Scoutbikes, Trikes, Landspeeder, Marines in Transporter, Marines mit Landungskaspeln, Cybot mit Landungskapsel, diverse Infiltratoren, teleportierende Terminatoren;

Elemente zum Erobern

Taktische Marines mit Landungskapseln oder anderen Transportern. Scouts mit Flankenbewegung, Infiltration oder Landspeeder Storm

Defensive Elemente

Devastoren, Taktische Marines mit schwerer Waffe, Fernkampf-Cybot, Predatoren, diverse Whirlwinds, Terminatoren ohne Transporter;

Kleine Beispiele

Das sind nur Minibeispiele zum weiteren Vorgehen nach den ersten zwei Standard-Trupps. Ganze Beispiel-Armeelisten findest du im entsprechenden Segment.


Beispiel 1:

Sagen wir, du hast dir die Black Reach geholt, und daraus folgendes gebastelt:

HQ: Captain mit Energiewaffe, Bolter

Standard: 10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer

Elite: Cybot mit Multimelter 5 Terminatoren

Der taktische Trupp teilt sind in Kampftrupps, der Captain schließt sich dem Trupp mit dem Sergeant und dem Flammenwerfer an, welcher versucht, Missionsziele einzunehmen. Der zweite Kampftrupp bietet Feuerunterstürtzung mit dem Raketenwerfer. Durch die Energiewaffe des Captains wirst du mit Infanterie im Nahkampf gut fertig. Der Raketenwerfer ist an sich recht vielseitig. Der Cybot wird mit dem multimelter auf kurze Reichweite mit jedem Panzer fertig und kann auch im Nahkampf ordentlich austeilen, während Gegner ohne passende Nahkampfwaffe an ihm hängen bleiben und ihn nicht verwunden können. Die Terminatoren sind ohne schwere Waffe etwas eingeschränkt, schießen aber dennoch gut und halten eine Menge aus, während sie im Nahkampf mit ihren Energiefäusten vielen Gegnern gefährlich werden können.

Ganz nett, allerdings mangelt es dir an einem schnellen Element, d.h. mit mobilen Armeen wirst du kaum fertig, ebenso wirst du dich schwer tun gegen eine Infanterieliste, die auf Fernkampf setzt, denn dein Nahkampftrupp wird, während er marschiert, einfach zusammengeschossen. Die Lösung kann jetzt sehr unterschiedlich ausfallen: Z.B. du spendierst deinem NK-Trupp einen Transporter. Du könntest dich auch für einen Landspeeder als schnelles Element mit viel Feuerkraft entscheiden. Ebenso könnte dir ein Trupp Scouts mit Infiltration und Nahkampfausstattung weiterhelfen. Oder du setzt auf einen Cybot mit Sturmkanone und schwerem Flammenwerfer in einer Landungskapsel, usw., usw.


Beispiel 2:

Nehmen wir an, du möchtest gerne eine Nahkampfarmee aufbauen. Du hast dir einen Ordenspriester mit Sprungmodul besorgt, und zwei Schachteln Scouts. Deine Liste sieht jetzt so aus:

HQ: Ordenspriester mit Sprungmodul, Crozium, Boltpistole und Energiewaffe.

Standard: 5 Scouts mit Boltpistole und Nahkampfwaffe 5 Scouts mit Boltpistole und Nahkampfwaffe

Du bist schnell, da deine Trupps durch Infiltration rasch nach vorne kommen. Dein OP ist auch flott, durch sein Sprungmodul. Gegen Infanterie kannst du ganz gut austeilen, aber du kannst einem Panzer, oder einer monströsen Kreatur, absolut nichts entgegensetzen. Also müssen geeignete Waffen her. Zunächst könntest du deine Scouts vielseitiger machen, indem du ihrem Sergeant eine Energiefaust mitgibst, und ihre Anzahl ein wenig erhöhst. Oder du erweiterst deine Armee um einen 5 Mann Sturmtrupp mit Energiefaust und Plasmapistolen oder Flammenwerfern, dem sich dann gleich dein OP mit seinen nützlichen Sonderregeln anschließen kann. Du hast nun eine Energiefaust gegen Panzer, und Plasmapistolen gegen schwere Infanterie und leicht gepanzertes. Vielleicht lässt deine Idee von einer Nahkampfarmee auch einen Cybot mit Laserkanone und Cybot-Nahkampfwaffe zu. Die Laserkanone knackt die Panzer, und für den Nahkampf taugt er auch noch. Vielleicht bevorzugst du aber einfach 5 taktische Marines mit Energiefaust in einer Landungskapsel, um den Gegner zu überraschen, usw. usw.


Beispiel 3:

Angenommen, dein Spielstil verlangt nach einer Fernkampfarmee. Du hast dir einen Captain gebastelt, und eine Armee sind nun so aus:

HQ: Captain mit Energiewaffe und Sturmschild

Standard: 10 Marines mit Laserkanone und Plasmawerfer, 10 Marines mit Laserkanone und Plasmawerfer

Du hast zwei schöne Fernkampfplattformen die jedem Panzer und jedem Monster einheizen können. Ebenso muss schwere Infanterie in Deckung gehen, da sie sonst schnell das zeitliche segnet. Dein Captain fängt feindliche Nahkämpfer ab und braucht dabei keine Angst zu haben, sofort getötet zu werden. Mit einer Laserkanone einzelne Orks abzuschießen, ist allerdings wenig rentabel. Es würde dir nützen, ein paar Waffen gegen leichte Infanterie einzupacken. Z.B. ein paar Devastoren mit Raketenwerfern. Oder du rekrutierst einen Predator Destructor, der mit seiner Maschinenkanone und seinen schweren Boltern in den Seitenkuppeln gegen Infanterie ordentlich austeilt. Vielleicht möchtest du aber zugleich ein "schnelles Element", an dem es bislang mangelt, wodurch sich deine Fernkampfarmee besser an das Gelände und den Feind anpassen kann. Z.B. Biketrupp mit Efaust, um Gegner abzufangen usw., usw., usw.