Standard der Space Marines
Aus Warhammer Kompendium
Jede Armee muss mindestens 2 Standardauswahlen mitnehmen - und nur sie können Missionsziele halten. Daraus kann man drei Sachen schlussfolgern: a) sie müssen Widerstandsfähig, also schwer auszuschalten sein, damit man die Missionsziele halten kann. b) sie müssen mobil sein, um auch weiter entfernte Missionsziele einzunehmen. c) sie sollten möglichst auch etwas zur Schlacht beitragen, damit die Punkte, die man in sie zwangsläufig investieren muss, nicht ausschließlich das Missionszielhalten ermöglichen. Wenn man das nun beachtet, kann man jedem Standardtrupp eine gewissen Aufgabe zuweisen. Der Scharfschützenscouttrupp mit Tarnmänteln ist prädestiniert, das Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone von Anfang an zu halten, während er keine Chance hat, zum Gegnerischen vorzulaufen. Bei einem taktischen Trupp im droppod verhält es sich aber genau anders herum.
Taktischer Trupp
Die taktischen Marines bilden in den meisten Armeen das Rückgrat. Sie haben viele Waffenoptsionen und bieten verschiedene Optionen für verschiedene Aufgaben. Sie können alles überdurchschnittlich gut, sind jedoch in nichts den Spezialisten gewachsen. Ein Eldar Nahkampftrupp schneidet sich durch einen Kampftrupp ebenso schnell wie ein Tau-Spieler sie im Feuergefecht auslöscht. Deswegen müssen sie dort angreifen wo der Gegner schwach ist - Nahkämpfer im Schnellfeuer vergehen lassen und Fernkämpfer im Nahkampf binden. Um diese vielseitigkeit gewährleisten zu können, ist ein Transpoerter ratsam. Desweiteren sollte stets bedacht werden, dass SM durch ihre Sonderregel versuchen können, aus einem verlorenen Nahkampf zurückzufallen, um sich nächste Runde zu sammeln und das Ziel für Beschuss frei zu machen.
Trupps können zwischen 5 bis 10 Mann stark gewählt werden und dürfen ein unabhängiges Charaktermodell aufnehmen. Wenn der Trupp 10 Mann stark ist, hat er Zugriff auf schwere Waaffen und Spezialwaffen, des weiteren darf er dann in Kampftrupps gespalten werden. Somit ist es sehr wichtig, die voll Anzahl an Marines im Trupp zu haben, um von seinen Optionen profitieren zu können.
Ihre Hauptwaffe ist der Bolter, der durch seine Durchschlagskraft und Schnellfeuer gegen enorm viele Ziele einsetzbar ist. Des weiteren tragen sie eine Boltpistole. Ihre Servorüstung bietet einen exzellenten Schutz gegen eine große Zahl feindlicher Waffensysteme.
Der Sergeant des Trupps hat Zugriff auf verschiedene Nahkampfwaffen und diverse Fernkampfwaffen. Beliebt ist die Energiefaust, die zwar fast immer zuletzt zuschlägt, dafür aber mit Stärke 8 für jeden Gegner eine ernstzunehmende Bedrohung darstellt. Die Fernkampfwaffen lohnen sich selten, da die Kombiwaffen (abgesehen vom Melter gegen Fahrzeuge) statistisch gesehen ihre Punkte selten reinholen, während die Plasmapistole eine zu kurze Reichweite hat, um zu hoffen, damit mehr als einmal schießen zu können, bevor man im Nahkampf gebunden ist. Allgemein sollte man versuchen, den Sergeant billig zu halten und auf sein Aufgabengebiet zuzuschneiden (ein Trupp mit Melter braucht keinen Kombiflammenwerfer beim Sarge, da sie auf verschiedene Ziele ausgelegt sind.)
Die Spezial- und schwere Waffe sollten entsprechend ihrem Verwendungszweck gewählt werden. Meist wird ein Kampftrupp mit schwerer Waffe zurückgelassen und gibt Feuerunterstützung, während der Kampftrupp mit Sergeant und Spezialwaffe vorrückt. Spezialwaffen sind der Flammenwerfer, der Melter und der Plasmawerfer. Schwere Waffen sind der Schwere Bolter, der Multimelter, die Plasmakanone und die Laserkanone.
Beliebt ist ein voll ausgerüsteter 10er Trupp mit Energiefaust, Spezialwaffe und schwerer Waffe. Ein Beispiel wäre:
10 Space Marines, Flammenwerfer, Laserkanone, Energiefaust
- - > 205 Punkte
Die Taktik wäre: Der Laserkanonenkampftrupp beschiesst aus der Aufstellungszone heraus Panzer, während der andere Kampftrupp mit dem Flammenwerfer Gegner brutzelt, Missionsziele besetzt und im Nahkampf gut austeilt.
Der Multimelter wird Aufgrund seiner geringen Reichweite für einer schwere Waffe eher selten eingesetzt. Der schwere Bolter ist auch nicht auf jedem Schlachtfeld vorzutreffen, da er im Normalfall weniger Schaden verursacht als ein Raketenwerfer.
Für Anfänger ist ein blanker 5er Trupp mit Sergeant vielleicht von Interesse, um zum Beispiel mit der Black Reach Box schon den Armee Organisations Plan (AOP) zu erfüllen. Ihm fehlt es aber an Feuerkraft im Vergleich zu dem Beispiel oben.
Ein Beispiel hierfür wäre:
5 Space Marines, Energiefaust, Razorback
--> 155 Punkte (105 ohne Transportfahrzeug)
Space Marine Scouts
Scouts sind die zweite und auf den ersten Blick letzte Standardauswahl der SM. Sie sind etwas billiger als taktische Marines, aber schlechter gepanzert und treffen weniger. Sie sind ideal um an billige punktende Standards zu kommen.
Wie bei den taktischen Marines ist der Trupp zwischen 5 und 10 Mann groß und enthält einen Sergeant, der verschieden ausgerüstet werden kann. Als schwere Waffen stehen nur schwerer Bolter und Raketenwerfer zur verfügung. Der schwere Bolter führt weiterhin eine besondere Munition mit sich, die es ihm erlaubt, besser zu verwunden und damit auch größere Gegner zu töten.
Interessant werden die Scouts vor allem durch zwei Dinge: 4 verschiedene Waffenoptionen und Tarnmäntel. Die Waffenoptionen sind Bolter, Boltpistolen und Nahkampfwaffen, Schrotflinten und Scharfschützengewehre. Jede dieser Konfigurationen hat eigene Einsatzgebiete: Scharfschützen im Fernkampf, Bolter in Feuergefechten auf kurze Reichweite und die anderen beiden im Nahkampf. Tarnmäntel verbessern den Deckungswurf, was in eingen Fällen (Bunker oder Techmarine) zu einem Sagenhaften Deckungswurf von 2+ führt, wodurch sie kaum von einem Missionsziel wegzukriegen sind. Leider fehlt es den Scouts an offensiven Qualitäten. Im Fernkampf treffen sie schlechter als alles andere in der Streitmacht und im Nahkampf verhält es sich ähnlich. Trotzdem können sie leichtere Ziele problemlos angehen.
Als einzige Transportoption steht 5-Mann Trupps der extrem schnelle Landspeeder Storm zur verfügung.
Scout Sergeant Telion wird in der Sektion der BCM behandelt, da er als namhaftes Modell auf vielen deutschen Turnieren verboten ist.
Beliebte Konfigurationen: 5-10 Mann mit Scharfschützengewehren, Schwebo/Raketenwerfer und Tarnmänteln Bleibt beim Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone und gibt Feuerunterstützung auf lange Reichweite.
5 Mann mit BP/NKW und EFaust für den Sergeant im Landspeeder Storm als schnelle Eingreiftruppe auf nahkampfschwache Ziele oder Einheiten die dringend gebunden werden müssen. Dieser Trupp kann, wenn man die Scoutbewegung nutzt, in der ersten Runde in den Nahkampf. Mit Melterbomben oder Efaust ist es so ein leichtes, stationär gebliebene Fahrzeuge zu beseitigen (Merke: im Nahkampf gegen nicht-Läufer wird immer gegen das Heck geschlagen.)
Weitere Optionen
Bikes - können als Standard genommen werden, wenn man einen Captain auf Bike mitnimmt. Siehe Beitrag in der bei Sturm.
Alliierte: Grey Knights, Sororitas und Inquisitionsgardisten - siehe Dämonenjäger/Hexenjägerkompendium.