Tau: Taktiken und Beispiellisten – Warhammer Kompendium

Tau: Taktiken und Beispiellisten

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Inhaltsverzeichnis

Taktiken

Abkürzungen

Hier die gängigen Abkürzungen der Tau Commander

  • FK = Feuerkrieger
  • TR = Teufelsrochen
  • HH = Hammerhead = Hammerhai
  • AD = Angriffsdrohnen
  • FLS = Feuerleitsystem
  • KS = Ködersystem
  • MB = Massebescheluniger
  • IK = Ionenkanone
  • SRS = Schwärmerraketensystem
  • MBG = Massebeschleunigergewehr
  • PK = Pulskanone
  • PB = Plasmabeschleuniger
  • PG = Pulsgwehr
  • FB = Fusionsblaster (FuBla)
  • RM = Raketenmaganzin (RakMag)

Fish Of Fury

Fish Of Fury oder kurz FoF ist eine der bekanntesten Taktiken der Tau. Mithilfe dieser Taktik bewegt man einen Feuerkriegertrupp nahe genug an den Gegner heran um ihn mit 2 Schuss pro Krieger treffen zu können und somit möglichst viele, starke Treffer zu verursachen. Im folgenden sei die Taktik Schritt für Schritt erklärt.

Konfiguration

12 Feuerkrieger (optional mit Shas'ui) Teufelsrochen mit Ködersystem*

Schritt 1 Bewegung

Bewege den Teufelsorchen so nah an den Feind heran, dass von einer Linie, ca. 3" hinter deiner Heckluke, der feindliche Trupp in 12" Entfernung ist (Damit alle Feuerkrieger ihre 2 Schuss abgeben können), da der Teufelsrochen 6" lang ist sollte er also maximal 4-5" vom Feind entfernt stehen und zwar direkt davor, sodass der Feind die aussteigenden Feuerkrieger nicht sehen kann. Dies ist vor allem gegen Nahkampftrupps wichtig.

Schritt 2 Schießen

In der Schussphase sollte der ausgestiegene 12er Trupp Feuerkrieger 2 Schuss pro Modell auf den Gegnerischen Trupp abgeben können (deshalb ist es wichtig in der Bewegungsphase beim Aussteigen auf die Entfernung zu achten!). Die Feuerkrieger können dies, da befreundete Antigravfahrzeuge keine Sichtlinie blockieren. Da jedoch der Panzer vor deinem Trupp steht muss jeder Nahkampftrupp der von vorn kommt erst einmal das Fahrzeug umqueren.

Schritt 3 Nächster Zug

Der feindliche Trupp sollte deine Truppen nicht mit einem Nahkampfangriff erreichen können (Kreisbewgung um deinen Transporter nötig!). Du hast nun also 2 Möglichkeiten:

  • a) Stehen und schiessen

Du entscheidest noch einen Zug an Ort und Stelle zu bleiben und noch einmal alle Krieger feuern zu lassen. Dies kann gegen schwache Trupps durchaus sinnvoll sein, birgt jedoch das Risiko im nahkampf gebunden zu werden, was dich dann leicht den Trupp kosten kann.

  • b) ... and Run

Nachdem du dem Feind in Schritt 2 einen kräftigen Schlag verpasst hast, kannst du "einpacken" und dir für den nächsten Zug eine neue Schussposition suchen um FoF nocheinmal von vorn zu spielen.

Anmerkungen

Zwar lässt sich diese Taktik höchstens 2 mal in einem regulären Spiel anwenden, doch sie führt oft zu hervorragenden Ergebnissen, vor allem wenn man sich bei Schritt 3 für die Variante b) entscheidet, die die Überlebenschancen des Trupps deutlich erhöht. Solltest du einen Trupp in einer guten Deckung gelassen haben, kann zudem der Transporter hinter den feindlichen Linien stören - mit mindestens 5 Stärke 5 Waffen ein echtes Ärgernis! Er zieht zudem feindlichen Beschuss auf sich, obwohl er keine punktende Einheit ist oder verschafft dir weitere Siegpunkte - so oder so ein echter Gewinn!

(*) Einige Spieler bevorzugen die "teure" Teufelsrochen Konfiguration die ihn mit Schwärmerraketensystem, Feuerleitsystem und verbesserter Zielerfassung auf 120 Punkte bringt, was sich häufig lohnt, da er auf BF 4 indirekt Unterstützung liefern kann und 2 Schuss mehr hat als in der Standardkonfiguration.

Übliche Konfigurationen

Kampfanzüge und Panzer lassen sich auf verschiedenste Arten ausrüsten und anpassen. Die gebräuchlichsten und Effektivsten sind hier aufgelistet

Kampfanzüge

(siehe auch Ausrüstung der Tau)

'XV-8 'Crisis'

Sowohl Commander als auch Crisis verwenden meistens die berühmte "Fireknife"-Konfiguration, die wie ein heißes Messer durch Butter schneidet:

  • Plasmabeschleuniger
  • Raketenmagazin
  • Feuerleitsystem

Diese Konfiguration sorgt für ein enormes Schadenspotenzial, da es Reichweite und Waffenstärke mit der Mobilität der XV-8 Jetpacks kombiniert. Der hohe Durchschlag des Plasmabeschleunigers sorgt zudem schnell für Kopfzerbrechen bei Terminatoren und Space Marines, deren Rüstungswürfe dann nicht gelten. Für den Commander bietet sich statt des Raketenmagazins auch der neue Ionenblaster an mit dem sich feindliche Infanterie effizient jagen lässt. Gelegentlich sieht man auch statt der Raketenmagazine die gleichteuren Fusionsblaster zur Panzerjagd. Da diese aber meist als "Wegwerftrupps" angesehen werden, ist diese Konfiguration nicht so beliebt; man muss zu nah an den Feind heran, der einen dann schnell im Nahkampf bezwingen kann. Von Drohnen ist abzuraten, da sie dem Commander den Status als unabhängiges Charaktermodell nehmen und Crisis Einheiten nur unnötig verteuern.


XV- 15/ XV-25 'Geist'

Die wendigen und getarnten Infiltratoren behalten meist ihre günstige Standardkonfiguration, eigenen sich dank der neuen Fusionsblaster Option allerdings auch als Panzerjäger.


XV-88 'Koloss'

Kolosse tragen in der Regel keine Plasmabeschleuniger, da sich dieses System an dem wenig mobilen anzug nicht rentieren würde. Stattdessen wird oft zu Schilddrohnen, Stabilisatorsystem oder multipler Zielerfassung geraten.



Panzer

Die gängige Ausrüstung für Hammerhai und Teufelsrochen besteht aus

  • Ködersystem (wichtiger Schutz!)
  • Schwärmerraketensystem (indirekte Unterstützung)
  • Feuerleitsystem (sorgt für nötige Mobilität)
  • Multiple Zielerfassung (um schweres und leichtes Feuer optimal zu nutzen, beim Teufelsrochen unnötig)
  • Verbesserte Zielerfassung (wesentlich höhere Trefferchance, beim Hammerhai unnötig)


Massebeschleuniger auf Hammerhaien Ein heikles und gern diskutiertes Thema sind die Massebescheluniger auf Hammerhaien. Sie verschlingen ganze 50 Punkte und sind dafür nicht synchronisiert sondern bringen lediglich die 5" Schablone mit. Zwar ist diese Option verlockend um größere Trupps leichter Infanterie zu zerschlagen und gleichzeitig eine exzellente Panzerabwehrwaffe dabei zu haben, allerdings wird die Trefferchance des HHs als zu gering erachtet, damit sich dieses System wirklich rentiert. Daher wird dazu geraten die Panzerwabehr den Kolossteams zu überlassen und den Hammerhaien Ionenkanonen zu spendieren, was sie zum idealen Space Marine und Necron Killer macht.

Besondere Einsätze

Vielleicht hast du nicht immer Lust eine riesige Schlacht auszutragen. Zu diesem Zweck hat Games Workshop das Patroullien- und Einsatzkommandosystem veröffentlicht mit dem man kleine Spezialmissionen spielen kann. Im folgenden werden ein typisches Tau Einsatzkommando und eine Patroullie näher erläutert.


Tau Einsatzkommando

Die Regeln für Einsatzkommandos sind im großen Regelbuch für Warhammer 40K enthalten, und ermöglichen es dir, Spezialeinsätze mit wenigen Männern nachzuspielen.

Tau Einsatzkommando 1

Einleitung

* SM1 0 Punkte
* SM2 0 Punkte
Gesamt 0

Aufgaben und Taktik beschreiben


Tau Kampfpatrouille 400 Punkte

Du kannst dir die Regeln für Kampfpatrouille bzw. 40K in 40 Minutes kostenlos von der Games Workshop Homepage herunterladen. Die Armeen für Spiele mit kleiner Punktzahl unterliegen besonderen Beschränkungen. Der Entwickler der "40k in 40 minutes"-Regeln (deutsch: Kampfpatrouille) hat auf seiner Homepage (patrolclash.org.uk) einige inoffizielle, aber recht ausgewogene Anpassungen der verschiedenen Kodizes veröffentlicht. Nach diesen Anpassungen dürfen auch Feuerkrieger mit einer Pulskanone oder einem Fusionsblaster ausgerüstet werden. Lustig, aber nicht notwendig.

Beispiellisten

Im folgenden Teil der Seite sind einige Beispiellisten aufgereiht, die euch die nötige Inspiration für eigene Listen liefern können. Solltet ihr dabei sein ein konzept zu entwickeln oder nach einer vergleichbaren Lsite schauen, werdet ihr hier fündig.


Patroullien (400 Punkte)

Sandfurz' Erkundungskader

Diese Kampfpatrouille stellt einen schnellen und hochmobilen Eingreif- und Erkundungsttrupp dar.

  • HQ-Ersatz: 62 Punkte

Krisis Shas'ui mit Raketenmagazin, Plasmabeschleuniger und Feuerleitsystem

  • Standard: 205 Punkte

12 Feuerkrieger im Teufelsrochen mit Ködersystem

  • Sturm 1: 60 Punkte

Piranha

  • Sturm 2: 72 Punkte

Drohnenschwarm aus 6 Angriffsdrohnen

Gesamt 399 Punkte.


Eine Kampfpatrouille sollte, meiner Meinung nach und um dem Hintergrund gerecht zu werden, möglichst mobil sein. Diese Patrouille ist hochmobil und, mit guter Ausnutzung des Geländes, welches für die Bewegung ignoriert werden kann, gut in der Lage, weniger mobile Gegner auszumanövrieren. Der Krisis ist für solch kleine Spiele ausreichend schwer bewaffnet. Seine Aufgabe liegt zu Beginn ganz klar in der Fahrzeugabwehr. Die Feuerkrieger im Teufelsrochen sollten möglichst mit der "Fish of Fury"-Taktik eingesetzt werden. Dieses wird zwar mittlerweile von vielen Gegner erwartet, dennoch stellt diese Taktik eine sehr effiziente Methode dar, viel Feuerkraft zu entwickeln. Der Drohnenschwarm ist eine Konzession an den Patrouillencharakter. Warum wertvolle Leben opfern, wenn Maschinen diese Aufgabe genauso, wenn nicht gar besser ausführen können. Die geringe Reichweite wird durch das Sprungmodul mehr als wett gemacht. Ich benutze sie allerdings hauptsächlich zur Unterstützung der Feuerkrieger. Der Piranha ist schwach gepanzert, nur leicht bewaffnet, aber sehr schnell. Mit Bedacht eingesetzt holt aber auch er seine Punkte wieder rein. (ACHTUNG: Die Liste wurde in der vierten Edition erstellt und ist in der aktuellen Edition nicht mehr besonders sinnvoll. Ich werde sie demnächst aktualisieren. -Sandfurz)

Tau 600 Punkte

Ab dieser Punktgröße macht es Sinn nach Standard Regelwerk zu spielen. Es bleiben flotte Spiele mit wenigen Einheiten, aber das Balancing ist O.K.

Tau 1000 Punkte

Tau 1750 Punkte - Turnierebene

Sanakans Mecha Tau

Da mach ich mal den Anfang. Die Liste basiert auf totaler Mechanisierung um so beweglich wie möglich zu sein. Wie man schön sieht sind Nachtsichtgeräte für Turniermissionen vorgesehen. Ebenfalls werden die Fahrzeuge eingesetzt um so effektiv wie möglich zu sein. Das macht sie zwar teuer, aber sie halten viel aus und teilen mit insg. 5 Schwärmerraketensyteme gut aus. Allein ein Teufelsrochen hat 7 S5 Geschosse, die er dennoch nach 12 Zoll fliegen abfeuern kann. Zusammen mit der Fish of Fury Taktik entsteht damit ein großer Feuerhagel. Dennoch ist dies keine Garantie um zu gewinnen, nur aus eigener Erfahrung die beste Möglichkeit (für mich) auf Turnieren gut zu punkten. Die Kroot sind mit absicht drinn, um feindliche Infiltratoren zurück zu drängen, sei es durch die Aufstellung, oder durch das vorhandene Nahkampfpotential.

- Shas'el (Plasmabeschl., Rak, verb. ZEF, kyb. Feuerleit, Nachtsicht) 100Pkt.


- 3xv8 (Feuerleit., Plasmabeschl., Raksys.) 186 Pkt.

- 3xv8 (Feuerleit., Plasmabeschl., Raksys.) 186 Pkt.

- 2xv8 (synch. Raksys., Nachtsicht) 92 Pkt.


- 12 FK (Teufelsrochen, Flsys, Schw.Raksys., Ködersys., verb. ZEF) 245 Pkt. + 15 Punkte Teamführer + Blutbund

- 12 FK (Teufelsrochen, Flsys, Schw.Raksys., Ködersys., verb. ZEF) 245 Pkt. + 15 Punkte Teamführer + Blutbund

- 12 Kroot + 6 Hunde 120 Pkt


- Piranha (Fubla., verb. ZEF) 75 Pkt.


- Hammerhai (Massebeschleuniger, Schwärmer Rak, Ködersys, Feuerleitsys., Nachtsicht) - 180Pkt.

- Hammerhai (Ionenkanone, Schwärmer Rak, Ködersys, Feuerleitsys., Nachtsicht) - 145Pkt.

- Hammerhai (Ionenkanone, Schwärmer Rak, Ködersys, Feuerleitsys., Nachtsicht) - 145Pkt.


1749 Pkt. (Mann könnte auch einen Hammerhai mit Massebeschleuniger ausstatten, somit müsste man aber Teamführer und Blubund der Feuerkrieger sreichen + 1Kroot. Doch das ziehe ich noch nicht in Erwägung)