Tyraniden:Zangenkrallen-Liste
Aus Warhammer Kompendium
Tyraniden Armeetypen
- Massenarmee
- Godzilla-Liste
- Zangenkrallen-Liste
- Elite-Liste
- Sturmarmee
- Unterdrücker-Konzept
- Verweigerungs-Konzept
Inhaltsverzeichnis |
Allgemeines
Die Sonderregel Rüstungsberechend verleiht einer Waffe die Fähigkeit, dass alle Attacken, die mit einer 6 beim Trefferwurf durchgeführt wurden, eine automatische Verwundung erzeugen, gegen die keine Rüstungswürfe möglich sind. Insbesondere gegen Modelle mit gutem Widerstand und RW ist das äußerst effektiv, z.B. also gegen Space Marines oder die Elitetruppen anderer Völker.
Die Tyraniden können zweifelsfrei die größte Anzahl an Modellen mit rüstungsbrechenden Attacken aufstellen. Dies wird durch die Ausrüstungsoption "Zangenkrallen" ermöglicht, welche für Truppentypen in praktisch allen Armeelistenteilen verfügbar ist.
Bestandteile der Armee
Die Armeezusammensetzung orientiert sich insbesondere daran, welche Truppen überhaupt Zangenkrallen bekommen können. Das schränkt die Auswahl aber nicht allzu sehr ein.
- HQ: Symbiarch
- Standard: Symbionten
- Elite: Tyranidenkrieger, Liktoren
- Sturm: Venatoren
- Unterstützung: -
Wie man sieht, gibt es lediglich für die Unterstützungssektion keine passende Auswahl. Theoretisch ist es natürlich möglich, auch Schwarmtyranten oder Carnifexe mit Zangenkrallen auszurüsten, aber diese Option ist nicht besonders sinnvoll: Die beiden genannten Einheiten zählen als Monströse Kreatur, und die wichtigsten Vorteile der Zangenrallen sind da entweder schon mit dabei (Rüstungswürfe ignorieren) oder bringen kaum noch einen spürbaren Vorteil (dank hoher Stärke verwunden Monströse Kreaturen meistens eh schon auf der 2+).
Aufgrund der im Grunde genauso guten Monströs-Regeln passen Schwarmtyranten und Carnifexe aber trotzdem sehr gut in die Zangenkrallen-Armee!
+++ ACHTUNG +++
Die Ausrüstunsgoption Zangenkrallen bewirkt, dass alle
Attacken des jeweiligen Modells als rüstungsbrechend gelten,
und nicht nur eine davon!
Zielgruppe
Wenn jemand seinen Schwarm zur tödlichsten Nahkampftruppe überhaupt ausbauen will, ist er mit der Zangenkrallen-Armee bestens bedient. Es gibt keine andere Armee bei Warhammer 40.000 die ebenso viele und tödliche Nahkämpfer aufstellen kann.
Beispiellisten
Eine typische Zangankrallen-Liste für 1750 Punkte könnte folgendermaßen aussehen:
- HQ
- 1 Symbiarch (Toxinkammern +S, Injektor, Fanghaken) -- 95 Punkte
- 6 Symbionten als Gefolge (Chitinschuppen +RW, Fanghaken) -- 126 Punkte
- Elite
- 3 Tyranidenkrieger (Sensen & Zangen, Chitinschuppen +RW, Adrenalin +INI, Sprungangriff) -- 114 Punkte
- 3 Tyranidenkrieger (Sensen & Zangen, Chitinschuppen +RW, Adrenalin +INI, Sprungangriff) -- 114 Punkte
- 2 Liktoren
- Standanrd
- 6 Symbionten (Pirscher, Fanghaken) -- 120 Punkte
- 6 Symbionten (Pirscher, Fanghaken) -- 120 Punkte
- 6 Symbionten (Pirscher, Fanghaken) -- 120 Punkte
- 6 Symbionten (Chitinschuppen +RW, Fanghaken) -- 126 Punkte
- 6 Symbionten (Chitinschuppen +RW, Fanghaken) -- 126 Punkte
- 6 Symbionten (Chitinschuppen +RW, Fanghaken) -- 126 Punkte
- Sturm
- 2 Venatoren (Sensen & Zangen) -- 80 Punkte
- 2 Venatoren (Sensen & Zangen) -- 80 Punkte
- 2 Venatoren (Sensen & Zangen) -- 80 Punkte
- Unterstützung
- 1 Carnifex (Stachelwürger, Biozidkanone, Verbesserte Sinne +BF, Gehärtetes Chitin +LP) -- 163 Punkte
GESAMT: 1750 Punkte / 58 Modell / 70 Lebenspunkte
Strategie
Da man mit dieser Armee für gewöhnlich bestenfalls 2:1 überlegen ist, stehen uns nicht gar so viele Opfertruppen zur Verfügung wie bei der Hordenliste. Trotzdem kann man einige Truppen als Verluste einplanen. Das werden in erster Linie die pirschenden Symbionten und die Venatoren sein, denn das sind die Modelle die am schnellsten beim Gegner ankommen würden. Da wir diese Truppen aber bereits als Opfer eingeplant haben, brauchen wir den pirschenden Symbiontentrotten auch gar nicht erst die teuren Chitinschuppen geben; wir bauen mit diesen Modellen lediglich Druck auf und ziehen das Feuer von unseren mit Chitinschuppen gerüsteten, schweren Nahkämpfern ab.
Alternativ könnte der Gegner es aber auch auf das HQ abgesehen haben. Das ist jedoch nicht weiter schlimm, denn dann kommen halt die Venatoren oder die Pirscher im Nahkampf an, anstelle des HQs. Der Verlust einer unserer drei Synapsen tut auch nicht wirklich weh, da alle Modelle MW10 haben und die Symbionten über Rottentelepathie verfügen.
Angriffswellen
Die Armee besteht aus drei Angriffswellen:
- 1. Welle: Venatoren und pirschende Symbionten. Diese Rotten können mehr oder weniger ohne Rücksicht auf Verluste vorpreschen und möglichst sämtliches gegnerisches Feuer auf sich lenken. Die Modelle der 1. Welle sind komplett als Verluste eingeplant (600 Punkte = 34,3% des Armeewerts). Falls Rotten nicht ganz vernichtet werden, wirkt sich das natürlich positiv auf die Endbilanz aus.
- 2. Welle: Als 2. Welle werden die übrigen Symbionten und das HQ ankommen. Diese vier Rotten bilden die Hauptstreitmacht und werden voraussichtlich die meisten Verluste beim Gegner verursachen, wohingegen sie selbst dank ihrer exzellenten Nahkapfeigenschaften nur sehr wenige Verluste erleiden sollten. Es ist wichtig, dass man sich hier nicht unter halbe Sollstärke bringen lassen darf, da man sonst zu viele Siegpunkte verliert!
- 3. Welle: Zum Schluss werden die Tyranidenkrieger im Nahkampf ankommen, um die Reste aufzuwischen. An dieser Stelle sollte man dann die übrigen Symbionten schonen, um Totalverluste zu vermindern und bereits angeschlagene Rotten nicht unter halbe Sollstärke zu bekommen.
Feuerunterstützung
Um Antigrav-Fahrzeugen zu begegnen, oder ganz generell um bedrohliche Panzer möglichst schnell ausschalten zu können, gibt es noch einen "klassischen" Fernkampf-Carnifex. Für mehr als diesen einen haben die Punkte aber nicht mehr ausgereicht... ;-)
Ausbau
Wenn man die Armee auf 2000 Punkte ausbaut, bietet sich ein weiterer Fernkampf-Carnifex und der dritte Litkor an.
Außerdem könnte man die Tyranidenkrieger aufwerten, indem man aus folgenden Biomorphen auswählt: Toxinkammern, Fanghaken, Bioplasma.
Taktik
Abgesehen von der generellen Angriffsstrategie mit den drei Angriffswellen, haben wir zwei Rotten, die auch für den taktischen Einsatz geeignet sind: Das HQ und die Liktoren.
Der Symbiarchentrupp kann taktisch aufgestellt werden, indem man damit ein Geländestück auf einer der beiden Flanken sichert. Dies kann man bereits bei der Aufstellung der übrigen Armee so planen. Je nach gegnerischer Armee wird die feindliche Streitmacht dann diese Stelle meiden (nur wenige Truppen sind geeignet, um sich in Nahkampf-Reichweite eines Symbiarchen aufzustellen!), oder immens viel Feuer drauf konzentrieren. Gegebenenfalls ist es daher schlau, den Symbiarch für die erste Runde komplett außer sichtweite des Gegners aufzustellen, sprich: hinter die Geländezone.
Andererseits kann man aber mit einer nachträglichen, "offensiven" Positionierung dieser Rotte dafür sorgen, dass der Gegner sich auf die andere Flanke orientiert, oder alternativ sehr viel Feuerkraft in der ersten Runde auf die Rotte konzentriert. Sollte man sich für eine offensive Aufstellung entscheiden, bei der der Trupp für den Gegner sichtbar bleibt, ist 4+ Deckung natürlich Pflicht!
Die Liktoren bringen eine weitere taktische Komponente ins Spiel, da sie den Gegner dazu zwingen, möglichst breit gefächert in Geländestücken aufzustellen (um Liktor-Drops zu verhindern), weswegen es kaum möglich sein wird, sich effektiv zu verstecken. Sobald die Liktoren ins Spiel kommen, besteht hre Aufgabe wie üblich darin, schwere Waffenteams zu binden.