Vampire:Magische Gegenstände – Warhammer Kompendium

Vampire:Magische Gegenstände

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Magische Waffen

Frostklinge

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Diese Waffe kann nur ein Fürst nehmen und auch dieser kann danach keine weitere Ausrüstung mehr erhalten. Außer bei eher großen Spielen wird das zudem der General sein und ist somit absolut indiskutabel. Einzig gegen Armeen mit vielen Modellen die viele Lebenspunkte haben ist diese Waffe in Kombination mit Roter Wut ganz lustig, da könnte ein entsprechender Fürst ganze Oger Regimenter auslöschen.

Schreckenslanze

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Automatisches Treffen verhindert das verwürfeln und steigert die Verwundungen die man im Schnitt verursacht beachtlich, zusammen mit der Roten Wut kann man schon sehr beachtlichen Schaden anrichten. Da Lanzen aber nur noch in der ersten Nahkampfphase verwendet werden ist diese Waffe allerdings hoffnungslos überteuert.

Schwarze Axt des Krell

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Multiple Wunden sind zwar gut, aber da diese Waffe nur Fluchfürsten erhalten können ist keine weitere magische Ausrüstung mehr möglich.

Bluttrinker

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Mit dem Bluttrinker kann man sehr bequem die eigene Einheit wieder heilen ohne befürchten zu müssen das der Gegner das bannen würde, was v.a. bei den schwierig zu heilenden Einheiten sehr nützlich sein kann.

Klinge der Todesqualen

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Da die Vampirkraft billiger ist wäre die Waffe höchstens sinnvoll wenn man die Kräfte schon anderweitig verplant hat, allerdings stellt sich dann die Frage ob man die Punkte für die magischen Gegenstände nicht auch besser investieren kann zudem Entsetzen ohnehin nicht mehr so extrem viel bringt.

Schwert der Könige

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Bei einem Vampir ist von der Waffe eher abzuraten. Ein Todesstoß ist alles andere als eine sichere Sache und das man überhaupt in einen Nahkampf kommt bei dem ein Todesstoß eine Rolle spielen würde ist genauso unsicher. Da ist das billigere Schwert der Macht und auch die Schlachtenklinge eine bessere Wahl. Bei einem Fluchfürsten bekommt man hingegen schon einen relativ zuverlässigen Todesstoß was den Fluchfürsten zu einer enormen Bedrohung für andere Charaktermodelle macht.

Grabklinge

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Wirkt ähnlich wie der Bluttrinker aber ist auf Skelette beschränkt. Da der Effekt nicht mit der Vampirkraft Herr der Toten zusammen wirkt ist der Effekt leider eher mäßig da es ohnehin sehr einfach ist Skelette zu heilen. Hat man die Kraft Herr der Toten in der Armee ist die Waffe sogar völlig nutzlos weil man die Skelette erstmal absichtlich unter die Startgröße fallen lassen müsste damit sie einen Effekt hat. Zudem sind Skelette ohnehin keine so sinnvolle Einheit mehr was auch entsprechend den Nutzen dieser Waffe weiter einschränkt.

Hexenfeuerlanze

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Die Waffe macht zwar nicht viel aber sie kostet auch nicht viel, wenn man bedenkt das der Fluchfürst für seine normale Lanze schon 12 Punkte zahlt ist diese hier ein echtes Schnäppchen, wenn man dann noch bedenkt das Vampire an das normale Gegenstück nur über eine Vampirkraft kommen die es ihnen nicht erlaubt ein anderes Reittier als den mitgelieferten Nachtmahr zu reiten wird schnell offensichtlich wo der Nutzen dieser Waffe liegt.

Riesenklinge

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Mit dem Stärkebonus verwundet man zwar fast alles auf die 2 und ignoriert fast jede Rüstung, allerdings reicht meist schon eine geringere Stärke aus und mit der Waffe hat man bereits fast das komplette Budget für einen Fürsten verbraucht und man kann ihn nur noch schwer schützen.

Schwert des Blutbades

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Mit Hass und Roter Wut wird ein Fürst mit dieser Waffe zur reinsten Killermaschine gegen mäßig gepanzerte Ziele, die hohen Punktekosten machen es aber wie bei der Riesenklinge schwer den Fürsten noch ausreichend Schutz zu geben.

Obsidianklinge

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Gegen schwer gepanzerte Modelle sicher ganz nett, aber mit der Ogerklinge ist man idR. für weniger Punkte besser bedient.

Ogerklinge

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Spielt man gegen eine Armee mit guten Rüstungswürfen und Widerstandswerten ist diese Waffe eine hervorragende Wahl für einen Kämpferfürsten.

Schwert des Haders

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Geht es stattdessen gegen eine Armee mit weniger guten Rüstungswürfen und Widerstandswerten sollte man zu dieser Waffe greifen um gegnerische Einheiten mit einem Hagel von Attacken einzudecken.

Duellklingen

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In Kombination mit dem Helm der Kontrolle sicher nett um die eigenen Einheiten noch besser zu unterstützen, zusätzlich schützen sie den Fürsten im Nahkampf durch das erhöhte Kampfgeschick auch noch teilweise.

Heldentöter

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Wenn man mit einem gegnerischen Charaktermodell in Basekontakt ist, ist der Bonus für die Punkte schon ganz brauchbar aber mit mehr Charaktermodellen wird man eher selten in Kontakt sein. Leider ist aber auch nicht immer ein gegnerisches Charaktermodell für den Bonus zur Stelle. Den Bonus gibt es nur für gegnerische Charaktermodelle, der deutsche Regeltext ist in dieser Hinsicht falsch übersetzt worden.

Zauberraubklinge

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Wenn man mit einem gegnerischen Magier in den Nahkampf kommt sollte dieser ohnehin sterben, insofern ist der Effekt meisten überflüssig und für einen Nahkämpfer wird man lieber eine Waffe kaufen die ihm auch in jedem Nahkampf etwas bringt.

Schwert des schnellen Todes

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Dank der hohen Initiativewerte wird ein Vampir oder Vampirfürst seine Trefferwürfe mit der Waffe wiederholen dürfen.

Berserkerschwert

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Mit der Schlachtenklinge erhält man denselben positiven Effekt ohne die Nachteile und das auch noch für weniger Punkte.

Goldenes Siegelschwert

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Eine höhere Initiative hat nur einen begrenzten Nutzen und da Vampire und Vampirfürsten ohnehin schon gute Initiativewerte haben ist die Waffe für sie nochmal uninteressanter.

Behände Klinge

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Eine Verbesserung des Trefferwurfes erhöht zwar das Schadenspotential, aber sowohl das Schwert der Macht als auch die Schlachtenklinge tun das idR. besser.

Schwert der Macht

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Für einen günstigen Preis die Stärke zu erhöhen ist für jeden Nahkampfcharakter eine sinnvolle Option.

Schlachtenklinge

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Eine Attacke mehr ist ebenfalls eine gute Möglichkeit die Nahkampfkraft eines Charakters zu steigern.

Reliquienschwert

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Da Charaktermodelle ohnehin praktisch alles mindestens auf die 5+ verwunden ist diese Waffe im Prinzip nutzlos.

Kreischende Klinge

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Diese Waffe ist nicht nur im Prinzip nutzlos bei Vampiren (von den magischen Attacken mal abgesehen).

Reisende Klinge

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Ein netter Effekt für wenig Punkte.

Schwert der Pein

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Kostet zwar fast nichts aber der Effekt bringt auch nicht wirklich was.

Kriegerfluch

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Die Waffe hat zwar nicht auf jeden Gegner einen Effekt aber gegen diejenigen die davon betroffen werden ist er sehr unangenehm. Zudem kostet die Waffe auch kaum etwas, allerdings hat sie dafür eben gegen die meisten Gegner keinen Effekt.

Magische Rüstungen

Shaitaans Blutrüstung

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Mit dieser Rüstung kann man einen besseren Rüstungswurf als mit schwerer Rüstung bekommen und man erhält noch einen Rettungswurf dazu. Da jedoch die Möglichkeiten den Rüstungswurf weiter zu verbessern sehr begrenzt sind und der Rettungswurf nicht besonders gut ist wird man seine Charaktere idR. mit anderen Gegenständen schützen.

Verfluchte Rüstung:

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Die Rüstung senkt leider das KG und die Initiative seines Trägers was für Nahkämpfer nicht so toll ist und für Magier gibt es bessere Wege sich zu schützen, außerdem kommt noch dazu das man mit dem Helm der Kontrolle das reduzierte Kampfgeschick überträgt. Ist man selbst der Nutznießer des Helms der absoluten Kontrolle wird die Reduktion des Kampfgeschicks jedoch ignoriert. Die Rüstung ist insgesamt eher für spezielle Aufstellungen nützlich.

Rüstung des Gehäuteten

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Da Vampire sich nicht ohne weiteres mit normalen Rüstungen ausstatten können kommt einem diese Rüstung hier gerade recht und verglichen mit der gleichen Rüstung aus dem Regelbuch ist diese hier noch obendrein ein absolutes Schnäppchen.

Rüstung der Nacht

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Die Rüstung könnte man einem Vampirflitzer geben um ihn gegen BF basierenden Beschuss zu schützen. Dummerweise ist das aber auch schon im Grunde der einzige Schutz den die Rüstung bietet und somit völlig unzureichend.

Leichentuch

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Eine eher spezielle Rüstung nach dem Motto Angriff ist die beste Verteidigung, der Gegner schlägt erst nach einem zu und wenn man selbst hart genug zuschlägt gibt es zumindest in einer Herausforderung hoffentlich keinen Gegner mehr der zurückschlagen könnte. Außerhalb von Herausforderungen wird man jedoch fast immer noch einen Gegenschlag der verbleibenden Gegner über sich ergehen lassen was aufgrund der Tatsache das es nur eine leichte Rüstung ist schnell zu einem Problem werden dürfte.

Leichenkürass

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Immunität gegen Todesstoß und Gift kann oft ganz nützlich sein, v.a. wenn man gegen Gegner mit vielen Todesstößen einen Nahkampf General einsetzen will insbesondere da diese oft auch die einzige Möglichkeit sind einen ansonsten gut geschützten Vampirfürsten endgültig wieder ins Grab zu schicken. Gegen Dunkelelfen Assassine gibt es noch die zusätzliche Überraschung das ihre speziellen Gifte nutzlos sind.

Rüstung des Schicksals

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Ein guter Rettungswurf kombiniert mit einer Rüstung ist eigentlich nicht schlecht. Leider ist die Rüstung so gut wie nutzlos wenn man sie nicht mit weiterer Rüstung kombiniert und das ist wiederum nicht möglich ohne die Rüstung am Ende doppelt zu haben was die Rüstung erneut nutzlos macht. Wenn man noch einen weiteren guten Rettungswurf braucht kann man noch diesen hier nehmen, aber ansonsten ist man mit dem Talisman der Bewahrung oder der Krone der Verdammten besser beraten.

Schurkenhelm

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Effektiv gesehen ist die Fähigkeit des Helms so gut wie ein Rettungswurf der aber von der Stärke des Gegner abhängt. Leider haben die Gegner die einem wirklich gefährlich werden können meistens eine hohe Stärke.

Silberstahlrüstung

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Mit der Rüstung kommt man zwar auch mit einem Infanteriemodell auf einen guten Rüstungswurf, leider ist die Rüstung auch sehr teuer. Für deutlich weniger Punkte bekommt man die Rüstung d. Gehäuteten die das gleiche leistet.

Rüstung des Glücks

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Die Rüstung ist wie die Rüstung des Schicksals aber mit einem schlechteren Rettungswurf, dementsprechend ist sie auch weniger brauchbar.

Helm der Zwietracht

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Der Effekt des Helms ist eigentlich ziemlich gut und die Verbesserung des Rüstungswurfs ist auch nicht zu verachten, nur leider haben die meisten Gegner idR. sehr gute Chancen MW Tests zu bestehen.

Schuppenrüstung

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Mit der Rüstung werden Vampire idR. nur auf die 5 getroffen, das wäre effektiv genauso gut wie ein 5er Rettungswurf für weniger Punkte. Als einziger Schutz ist das aber eher zu wenig und da es eine leichte Rüstung ist wird man nur schwer auf einen vernünftigen Rüstungswurf kommen.

Schild des Ptolos

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Da ein Charaktermodell in einer Einheit nicht gezielt beschossen werden kann lohnt sich der Schild eigentlich nur wenn das Charaktermodell alleine rumläuft, aber dann ist ein Rüstungswurf allein wiederum nicht wirklich ein ausreichender Schutz.

Zauberspruchschild

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Magieresistenz kann zwar ganz nützlich sein, aber für die Punktekosten dürfte man schon etwas mehr erwarten.

Rüstung des Glücksritters

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Der kleine Bruder der Rüstung des Glücks und des Schicksals kann nur noch sehr wenig Schutz bieten und ist seine Punkte darum einfach absolut nicht wert.

Drachenhelm

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Eine günstige Möglichkeit um seinen Rüstungswurf zu verbessern die auch noch einen netten Zusatzeffekt bringt der v.a. in Verbindung mit dem Drakenhofbanner sehr nützlich ist.

Verzauberter Schild

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Eine weitere Möglichkeit den Rüstungswurf zu verbessern, allerdings muss man genauso viel wie für den Drachenhelm bezahlen ohne den Zusatzeffekt zu bekommen und zudem ist er im Gegensatz zum Helm nicht mit einer Zweihandwaffe kombinierbar.

Glücksbringender Schild

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Ein sehr günstiger Schild, der Effekt ist dafür auch nicht unbedingt weltbewegend.

Talismane

Carsteinring

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Es ist zwar schön einen toten Fürsten wieder zurück zu bekommen aber leider ist der Ring sehr teuer und zum anderen funktioniert er nicht mal zu 100%. Ist der Fürst der General ist von dem Ring eher abzuraten denn entweder man braucht ihn nicht oder ein Würfelwurf entscheidet ob man das Spiel verliert. Ansonsten könnte man vll. eine lustige Selbstmord Aktion mit einem Fürsten starten.

Krone der Verdammten

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Ein billiger 4+ Rettungswurf ermöglicht es sein Charaktermodell gut zu schützen und mehr Freiheiten bei der übrigen Ausrüstung zu haben. Leider bekommt man noch die Blödheit mit dazu die sich jedoch mit einem hohen MW und einem AST oft ignoriert werden kann.

Armbänder aus Schwarzen Gold

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Eine gute Möglichkeit ein allein herumlaufendes Charaktermodell vor Beschuss zu schützen und das auch noch für einen angemessenen Preis.

Blutjuwel

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Eine nette, oder auch nicht so nette, das hängt vom Standpunkt ab, Überraschung. Dieser Gegenstand bietet einen gewissen Schutz und gleichzeitig die Möglichkeit dem Gegner zu Schaden. Kann ganz nett sein kann aber auch böse nach hinten losgehen, da stellt sich dann letztlich doch die Frage ob man seine Punkte nicht anderweitig sinnvoller ausgeben kann.

Talisman der Bewahrung

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Mit einem 4er Rettungswurf ist man bereits ganz gut geschützt und für einen Nahkampffürsten ist er schon fast Pflicht. Will man diesen ohne die Nachteile der Blödheit dann sollte man zu diesem Gegenstand greifen.

Großer Obsidian

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Mit dem Obsidian ist man gut gegen Schaden aus Magie geschützt und da es sich auch auf die Einheit überträgt ist auch diese gut geschützt. Allerdings frisst der Gegenstand recht viele Punkte vom Budget und der Gegner wird sich idR. nach dem ersten Zauber einfach ein anderes Ziel suchen oder etwas anderes zaubern.

Talisman der Ausdauer

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Mit einem 5er Rettungswurf ist einem meistens nicht viel geholfen und da man für nur 5 Punkte mehr einen 4er Rettungswurf bekommen kann ist dieser Rettungswurf nur selten sinnvoll.

Obsidianamulett

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Auch wenn er billiger ist als der große Obsidian so ist auch die Wirkung und somit sein Nutzen deutlich geringer.

Dämmerstein

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Wenn man über einen guten Rüstungswurf verfügt erhöht der Dämmerstein den Schutz seines Trägers enorm. Umgekehrt ist er aber relativ nutzlos wenn man nur einen mäßig guten Rüstungswurf hat.

Opalamulett

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Die günstigste Möglichkeit an einen guten Rettungswurf zu kommen, da er aber nur einmal nutzbar ist und man sich nicht mal aussuchen kann ob man ihn benutzt wird er nur in Ausnahmefällen eine sinnvolle Ausrüstungsoption sein.

Schutzamulett

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Ein 6er Rettungswurf ist einfach praktisch nutzlos.

Samen der Wiedergeburt

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Hier gilt im Grunde genommen das gleiche wie für das Schutzamulett

Drachenfluchstein

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Der Nutzen dieses Talismans ist zwar sehr begrenzt aber aufgrund der niedrigen Punktekosten und der tollen Synergie mit Regeneration ist dieser Gegenstand fast schon Pflicht für einen Charakter der in einer Einheit mit dem Drakenhofbanner steht.

Federrupfumhang

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Ein schlechter Schutz der zudem nur sehr selten zum Tragen kommt ist im Prinzip nutzlos, da helfen auch die geringen Punktekosten nichts.

Glücksstein

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Ein einmal nutzbarer Dämmerstein, wegen der geringen Punktekosten und der Tatsache das man sich aussuchen kann wann man ihn einsetzt ist er eine ganz gute Option für zusätzlichen Schutz.

Arkane Artefakte

Schädelstab

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Der Stab ist zwar teuer aber er stärkt die eigene Magiephase und erleichtert das Bannen. Da Vampire über eine gute Magie verfügen und die Möglichkeit haben sichere zusätzliche Energiewürfel zu generieren kann man so insgesamt auf eine sehr starke eigene Magiephase kommen.

Stab der Verdammnis

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Auch wenn man für gebundene Zauber wertvolle Energiewürfel opfern muss ist es dieser absolut wert. Zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt hat der Zauber das Potential ein Spiel zu entscheiden indem man einen wichtigen Nahkampf noch bevor dieser ausgetragen wird zu den eigenen Gunsten dreht.

Buch des Arkhan

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Das Buch gibt einem einen garnierten Totentanz in der Armee für den man getrost so viele Energiewürfel einsetzen kann wie man will da ein Patzer ohne gravierende Folgen bleibt. Im richtigen Augenblick kann das Buch so zum echten Matchwinner werden.

Szepter des Noirot

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Klingt auf den ersten Blick nicht schlecht, leider bezieht sich der Gegenstand nur auf das Erschaffen von neuen Zombie Einheiten und deren Nutzen ist sehr begrenzt und in den meisten Fällen ist es auch unerheblich wie groß sie dann letztlich werden.

Blutrotes Juwel von Lahmia

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Mehr Energiewürfel können durchaus entscheidend sein, v.a. da man Nekromantiezauber ohnehin so oft sprechen kann wie man will. Allerdings ist die Menge an Würfeln die man generieren kann begrenzt, ein Fürst kann nur zwei generieren und ein Vampir sogar nur einen, außer man würde sich mit diesen dann gleich wieder heilen was eher weniger sinnvoll ist. Mit einem Energiestein erreicht man meistens das gleiche aber ohne negative Konsequenzen.

Schwarzer Periapt

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Der Periapt ist nicht teuer und sein Effekt ist durchaus brauchbar. Bannwürfel können schon mal übrig bleiben wenn der Gegner z.B. totale Energie in seiner Magiephase gewürfelt hat oder man selbst eine Bannrolle benutzt hat um einen Zauber zu bannen. Bei Energiewürfeln ist das eher selten der Fall das welche übrig bleiben aber wenn man etwas mehr Magiedefensive in der nächsten Magiephase haben will kann man auch mal einen Energiewürfel opfern.

Das Buch von Ashur

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Für das Buch gilt das gleiche wie für den Schädelstab, da das Buch aber ein wenig teurer ist, ist natürlich der Stab vorzuziehen.

Rolle der Rückkopplung

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Mit der Rolle der Rückkopplung kann man einen gegnerischen Magier ausschalten, allerdings müsste selbst ein Magier aus Heldensektion bereits 6 EW einsetzen um im Schnitt von der Rolle getötet zu werden. Leider muss man dann auch auf den Bannversuch verzichten was gerade bei Zaubern für die der Gegner viele Würfel einzusetzen bereit ist meistens nicht wünschenswert ist.

Rolle des Energieraubs

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Durch die Rolle des Energieraubs kann man seine Bannkraft erhöhen, aber zunächst muss man einen Zauber des Gegners durchgehen lassen. Da dieser idR. zunächst ein paar unwichtige Zauber wirkt um Bannwürfel zu ziehen bevor die wichtigen kommen kann man die Rolle zu Beginn der Magiephase bei einem dieser Zauber verwenden. Da der Gegner idR. mindestens 2 EW einsetzen wird kann man so das Verhältnis zwischen EW und BW um 4 Würfel zum eigenen Gunsten verschieben so das man abgesehen von totaler Energie den Rest in dieser Magiephase meistens recht problemlos bannen kann.

Sivejir's Fluchrolle

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Mit der Fluchrolle kann man einen gegnerischen Magier temporär nutzlos machen, da die Chance abhängig von der Magiestufe des Zauberers ist funktioniert sie gegen Stufe 4 Magier leider recht häufig nicht. Gegen Magier die selbst in den Nahkampf gehen, wie Vampirfürsten oder Chaoszauberer bekommt so aber noch die Chance dieses Charaktermodell recht einfach auszuschalten. Zu einem echten Matchwinner wird die Rolle wenn man sie gegen den General bei den Vampiren einsetzt wenn dieser im Nahkampf ist.

Stab der Zauberei

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Der Stab ist ganz gut um die Magiedefensive zu verbessern, allerdings ist er nur sinnvoll beim Magier mit der höchsten Magiestufe und dort wird man die Punkte meistens in andere Gegenstände investieren wollen.

Energiespruchrolle

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Die Energiespruchrolle erlaubt es dem Träger einen Zauber mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit mit totaler Energie zu sprechen, mit dem richtigen Zauber kann das schon mal ein Spiel entscheiden.

Pechkohlen Zauberstab

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Der Pechkohlen Zauberstab kann verwendet werden um einen Konzentrationsverlust zu verhindern falls man zu wenig gewürfelt hat. Um einen Zauber einfach nur sicherer durch zu bekommen ist man mit dem günstigeren Energiestein allerdings besser beraten.

Verbotener Stab

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Mit dem Stab kann man eine Magiephase enorm verstärken wenn es nötig ist. Leider wird die Zahl der EW die man dazu erhält zufällig ermittelt und der Träger des Stabes kann bei der Anwendung sterben. Bei einem Nekromanten wäre der Stab aber eine Überlegung wert.

Gauners Scherbe

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Die Scherbe kann dazu verwendet werden um einen Gegner davon abzuhalten mit seinen Magiern zu bannen was es erleichtert die eigenen Zauber durch zu bekommen.

Erdender Stab

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Ein Kontrollverlust kann gerade beim General eine sehr problematische Angelegenheit sein, der Stab verhindert diesen zwar nicht aber man kann zumindest die schlimmsten Ergebnisse evtl. verhindern. Da man aber Kontrollverluste ohnehin zu vermeiden versucht wird man nur selten einen erleiden und dann wird man den Stab auch nur einsetzen wollen wenn man das erste oder letzte Ergebnis auf der Tabelle gewürfelt hat.

Magiebannende Rolle

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Die Möglichkeit einen Zauber sicher zu bannen bringt deutlich mehr Sicherheit in die gegnerische Magiephase. Mit dieser Sicherheit auf der Hinterhand kann man auch bei den ersten gegnerischen Zaubern diese erst mal bedenkenlos bannen und so eine komplette Magiephase des Gegners zunichte machen.

Energiestein

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Der Energiestein ist eine gute Möglichkeit um einen wichtigen Zauber am Ende der Magiephase noch durch zu bekommen.

Szepter der Stabilität

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Mit dem Szepter kann man auch mal mit einem Würfel weniger bannen wenn oder einen Konzentrationsverlust beim Bannen verhindern was die Sicherheit in der gegnerischen Magiephase erhöht.

Kanalisierungsstab

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Der Kanalisierungsstab kann sowohl die Magie als auch die Bannkraft erhöhen. Leider ist die Kanalisierung auch mit dem Stab alles andere als eine sichere Sache.

Rolle des Schutzes

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Ein einmaliger Schutz gegen Schaden aus einem Zauber, mit einer Bannrolle ist man aber idR. besser bedient.

Verzauberte Gegenstände

Staubhand

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Ein extrem teurer gebundener Spruch der aber scheinbar auch eine recht starke Wirkung hat. Leider bleibt es beim scheinbar da die Einschränkung erstmal im Nahkampf sein zu müssen doch sehr problematisch ist. Zum einen hat man kaum Punkte um sich sonst für den Nahkampf zu rüsten und zum anderen ist so ein gebundener Zauber nichts worauf man sich verlassen kann weil er zu leicht gebannt werden kann. Insofern sollte man bevor man in den Nahkampf geht sich einigermaßen sicher sein den Nahkampf auch ohne diesen Gegenstand zu bestehen was den Nutzen wiederum sehr relativiert.

Stab des Flammentodes

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Dieser gebundene Zauber ist zwar nicht wirklich schlecht aber gut ist er auch nicht. Er fügt dem Gegner idR. nicht allzu viel Schaden zu und der Panik Effekt ist zwar nett aber auch nicht so wahnsinnig gut. Die Tatsache das er Flammenattacken verursacht kann man manchmal noch nützlich sein um ggf. Regeneration für die Magiephase bei einer Einheit zu unterdrücken, aber auch dafür gibt es nur wenige sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten.

Helm der absoluten Kontrolle

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Der Helm macht selbst aus tumben Zombies plötzlich regelrechte Meister im Nahkampf. Sie werden dann zwar immer noch nichts umhauen aber dafür wird auch der Gegner deutlich weniger umhauen. Zur Unterstützung von Fluchrittern, Verfluchten aber v.a. von Gespenstern ebenfalls sehr nützlich um deren eher bescheidenes Kampfgeschick in ihrem ansonsten guten Profil auszugleichen. Der Helm ist am besten bei einem zaubernden Vampir(fürsten) aufgehoben der hinter den eigenen Reihen seine Einheiten unterstützt.

Verfluchtes Buch

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Nichts großartiges aber ein ganz netter Schutz für eine Kampfrunde. V.a. ein Fluchfürst wird damit dann von den meisten anderen Charaktermodellen anstatt auf die 3+ nur noch auf die 5+ getroffen.

Amulett der Bestie

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Das Amulett ist eine billige Möglichkeit um einen Vampir die Möglichkeit zu geben sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen wenn man so etwas braucht.

Zauberhut

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Da nur ein Vampirfürst diesen Gegenstand bekommen kann der ja bereits ein Stufe 2 Magier ist bringt dieser Gegenstand effektiv praktisch nichts und dafür muss man das gesamt Budegt für magische Gegenstände ausgeben.

Faltbare Festung

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Auch diesen Gegenstand kann nur ein Vampirfürst bekommen und verbraucht dessen gesamtes Budget für magische Gegenstände. Da Vampire als offensive Armee eher weniger mit einem Gebäude in ihrer Aufstellungszone anfangen können ist auch dieser Gegenstand nicht wirklich brauchbar.

Arabianischer Teppich

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Die Fähigkeit zu fliegen kann man auch als Vampirkraft günstiger erhalten und da man sich keinen Einheiten mehr anschließen kann wird das Charaktermodell so zur reinsten Zielscheibe für den Gegner.

Krone der Herrschaft

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Für Untote ist dieser Gegenstand schlicht und ergreifend nutzlos.

Heiltrank

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Da man sich auch einfach durch Magie heilen kann sind die Punkte bei anderen Gegenständen einfach besser aufgehoben.

Flügelfluchreif

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Die Wirkung dieses Gegenstandes ist einfach zu speziell um wirklich sinnvoll zu sein und dazu kostet der Gegenstand auch noch relativ viele Punkte.

Rubinring der Zerstörung

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Ein günstiger gebundener Zauber, dieser hat dafür jedoch auch einen eher mäßigen Effekt für den man idR. keine Energiewürfel verschwenden will.

Schreckensmaske von Iek!

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Mit dem übernatürlichen Schrecken bekommt man Entsetzen auch ohne den Nachteil und Entsetzen ist ohnehin nicht sonderlich gut.

Stärketrank

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Der Trank kann zwar nur einmal benutzt werden aber dann kann man mit diesem wirklich großen Schaden beim Gegner anrichten. Bei einem Nahkampffürst mit Roter Wut und vielen Attacken ist er bestens aufgehoben.

Widerstandstrank

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Für einen Spielzug kann man so sein Charaktermodell recht gut schützen.

Des anderen Gauners Scherbe

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Die einzige Möglichkeit die Effektivität von gegnerischen Rettungswürfen zu schwächen ist bei einem Nahkämpfer eine gute Investition.

Eisenfluchikone

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Ein billiger Gegenstand mit einem kleinen Effekt, wenn man die Punkte noch frei hat ist es ein nettes Gimmick.

Trank der Tollkühnheit

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Ein weiteres kleines Gimmick das für einen Nahkämpfer ganz brauchbar ist.

Trank der Geschwindigkeit

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Bei Vampir(fürsten) eher weniger sinnvoll da sie schon sehr hohe Initiativewerte haben, aber ein Fluchfürst kann so zumindest einmal vor dem Gegner zuschlagen, wobei auch das nur sehr bedingt nützlich ist.

Magische Standarten

Drakenhofbanner

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Regeneration für eine ganze Einheit ist toll, Regeneration für eine ganze Einheit die man zudem wieder auferstehen lassen kann sorgt für eine Einheit die praktisch nicht mehr kaputt zu bekommen ist.

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Netter Schutz vor Beschuss, leider kann das Banner nur der Armeestandartenträger oder die Blutritter tragen und ist insgesamt etwas zu teuer für den Effekt.

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Ein nettes Banner um die Nahkampfkraft zu steigern, eine Einheit Fluchritter oder Verfluchte die zusätzlich von einem Fürsten mit Kontrollhelm unterstützt werden treffen plötzlich auf die 2, das bringt schon einiges, v.a. eine Einheit Verfluchte mit Zweihandwaffen wird mit diesem Banner zu einem wahrem Alptraum für den Gegner.

Königliche Standarte von Strigos

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Hass für eine ganze Einheit ist sicher nicht schlecht, leider gilt Hass nur in der ersten Nahkampfphase weshalb sich der Nutzen des Banners stark davon abhängt in welchen Nahkampf man sich stürzt.

Kreischendes Banner

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Eigentlich ein ganz netter Effekt, anstatt selbst besser zu kämpfen sorgt man dafür das der Gegner seinen Angsttest verpatzt und so selbst schlechter kämpft. Das verbessert so effektiv nicht nur die offensiven Fähigkeiten sondern auch die defensiven der Einheit die das Banner trägt, leider ist aber auch mit dem Banner nicht garantiert das der Gegner seinen Angsttest verpatzt und viele Gegner sind auch generell immun gegen Angst.

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Da es keine Einheitenstärke mehr gibt wurde dieses Banner im Erratum der Vampire aus dem Armeebuch entfernt.

Ikone der Vergeltung

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Darauf zu spielen das der General tot ist bei einer Untoten Armee die danach schon fast verloren hat nicht unbedingt das sinnvollste was man tun kann.


Verfluchte Standarte von Moussulin

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Das Banner fügt einer Einheit minimalen Schaden zu nachdem es eine eigene die dieses Banner getragen hat vernichtet hat. Da die Gegner das Banner danach sofort wieder aufgeben können um weiteren Schaden zu verhindern und man letztlich nur sehr bedingt steuern kann wer das Banner am Ende erobert sollte man dieses Banner am besten gleich zu Hause lassen.

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Wenn das Kriegsbanner schon vergeben ist macht sich diese Standarte ganz gut in einer Skelett Einheit.

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Kann ganz nett sein in einer Einheit ohne Vampir über eine Flanke laufen zu lassen, meistens ist es aber unnötig und außerdem kann die Fähigkeit zu Marschieren weiterhin von gegnerischen Einheiten geblockt werden und dann sieht es ohne den MW vom General eher schlecht aus.

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Das Banner bietet einen eher mickrigen Effekt der dann auch noch sogar nur zu 50% überhaupt eintritt. Bei Einheiten die schwer zu heilen sind wie Fluch- oder Blutritter oder Gespenstern wäre es vll. noch einen Gedanken wert, aber letztere können das Banner nicht tragen und die beiden anderen spielt man ohnehin als Brecher die kaum einen Nahkampf verlieren oder man lässt sie gleich zu Hause.

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Schön billig mit einem nettem Effekt, man hat nicht nur Feuerattacken sondern auch noch magische (englisches AB).

Standarte der Mordlust

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Mit der Standarte werden Angriffe etwas sicherer, aber für den Effekt ist sie hoffnungslos überteuert.

Heulendes Banner

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Der Effekt ist letztlich eher klein, für diese Punktekosten ist das Banner keine sehr sinnvolle Investition.

Waldläufer Banner

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Entsetzen ist für Untote Einheiten kein besonders gutes Upgrade da diese bereits Angst verursachen und der zusätzliche Effekt nur wenig bewirkt.

Klingenstandarte

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Rüstungsbrechende Attacken für eine komplette Einheit sind durchaus nicht schlecht, aber bei Verfluchten mit ZHW und Blutrittern ist es eher weniger sinnvoll da sie bereits eine sehr hohe Stärke haben. Bei Verfluchten mit Handwaffe und Schild wäre es aber eine Überlegung wert.

Kriegsbanner

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Einen Bonus aufs Kampfergebnis ist ganz nett und kann durchaus mal den Ausschlag geben, meistens sind aber die verursachten Verlusten zu dominant bei der Berechnung des Kampfergebnisses und solange der Gegner standhaft ist bringen einen zusätzliche Punkte aufs Kampfergebnis auch nichts.

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Für wenig Punkte gibt es einen ganz brauchbaren Effekt, leider gibt es aber auch für dieses Banner nur wenige sinnvolle Möglichkeiten es in der Armee unterzubringen.

Knochenstandarte

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MR 1 bietet nur einen sehr geringen Schutz, ob es sich dafür lohnt ein magisches Banner mitzunehmen ist eher zweifelhaft.

Standarte der Disziplin

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Mit einem erhöhten MW können Untote nur wenig anfangen, dementsprechend gibt es einfach deutlich sinnvollere Standarten.

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Vampire haben mit dem Höllenfeuerbanner bereits ein Banner das einer Einheit Flammenattacken verleiht und zusätzlich noch magische Attacken, dementsprechend ist das Höllenfeuerbanner vorzuziehen.

Strahlende Standarte

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Bei Untoten sind MW Tests idR. nicht so entscheidend wie bei anderen Völkern, dementsprechend fällt auch die Bedeutung der Wirkung dieses Banners nicht so hoch aus.

Vogelscheuchenbanner

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Da Untote bereits Angst verursachen ist dieses Banner einfach nutzlos.