Waldelfen:Eliteeinheiten – Warhammer Kompendium

Waldelfen:Eliteeinheiten

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Kampftänzer (0)

Das sind vielleicht kleine Dreckschweine. KG6, allerlei Sonderregeln und vor allem ihre Tänze, dank derer man sich zu jeder Gelegenheit die passende Antwort auf das Treiben des Gegners aussuchen kann.

Greift er mich an, so wähle ich den Rettungswurf, und mir passiert nicht viel.

Greife ich Ritter an, so wähle ich den Todesstoß und prügle für jede 6 einen aus dem Sattel. Dieser Tanz schreckt auch allerlei Charaktere ab.

Greife ich Infanterie an, so wähle ich den Attackentanz und prügle sie mit 7 Modellen und 22 Attacken S4 in die Steinzeit zurück. Alleine der Erstschlagstanz macht wohl so gut wie nie Sinn...

Ein bis zwei Einheiten Kampftänzer gehören einfach in jede Armee. Sie sind hart, machen Spaß, sind flexibel und zudem noch schöne Modelle.

Falkenreiter (--)

Für eine Fliegereinheit ein wenig zu teuer. Sie kämpfen sehr schlecht, ihre Pfeile interessieren niemanden, und ihre Kommandooptionen sind doch sehr begrenzt. Schlecht sind sie immer noch nicht, weil Flieger nie schlecht sind, aber es gibt sicher bessere Alternativen in der Elitesektion.

Kurnous' Wilde Jäger (0)

Sie haben fast alle Sonderregeln, die der Gruftskorpion von Khemri nicht hat (und mit ihm zusammen haben sie wohl alle).

Magieresistenz, Angst verursachen, magische Attacken, zusätzliche Attacken in allen Phasen außer der ihres eigenen Angriffs, immun gegen Psychologie, normaler Rettungswurf, dämonischer Rettungswurf, geschenkter Musiker, leichte Kavallerie. Und wirklich teuer sind sie auch nicht.

Zu sechst mit Kriegsbanner für 199P, das ist echt ein Wort. Andere Völker zahlen für diese Kampfkraft deutlich mehr Punkte. Man darf aber nie vergessen, dass sie keine schwere Kavallerie sind, sondern harte leichte, in etwa wie berittene Dämonetten oder Pistoliere. Über die hohe Bewegung und die freien Umformierungen gelangt man in gute strategische Positionen, denn Frontalangriffe kann man sich auch mit ihnen nicht erlauben.

UPDATE: Seit dem aktuellen FAQ zu den Waldelfen haben auch die Pferde nun sämtliche relevanten Sonderregeln der Wilden Jagd. Als solche unterliegen sie den Sonderregeln Waldgeister (alle Attacken magisch) und Kurnous' Zorn (in jeder Runde, in der sie nicht angegriffen haben +1 Attacke).

Baumschrate (-)

Diese Einheit wird nur selten gesehen, weil sie nicht so wirklich zum Spielstil einer Waldelfenarmee passt. Das heißt aber noch lange nicht, dass sie schlecht ist. Vergleicht man sie mit den Monster-Einheiten anderer Völker, so springen einem schnell massive Vorteile ins Auge: W5, KG4, RW4+, ReW55+.

Während man einen Minotaurus recht fix umgehauen hat, halten diese Kerlchen jeder für sich mehr aus als Greifen, Manticore oder Hydren.

Hervorragender Truppentyp, um den sich andere Völker reißen würden, aber leider sind Baumschrate einfach zu statisch und zu langsam im Vergleich zu den anderen Auswahlen. Angesichts der meist angewendeten Beschränkungen sind sie jedoch inzwischen immer häufiger zu sehen. Wichtiges Kriterium ist die Einheitengröße: drei Modelle eignen sich nur, wenn man die Schrate als Unterstützer einsetzen will, als Kampftruppe sind vier Pflicht. Auch sollte man den AST in 12" Umkreis dieser Jungs lassen, denn dann kann auch einen Bretonenangriff schnell ins Stocken kommen.

Fazit

Auch hier kann man nicht klagen: eine starke Plänklereinheit, eine starke Kavallerieeinheit, Flieger und Monster, alles da, was man brauchen könnte. Bei den Eliteauswahlen haben Waldelfen im Vergleich zu anderen Völkern eh keine Probleme, die 4, die man zur Verfügung hat, reichen meist locker aus, mehr kriegt man in 2000 Punkten gar nicht unter, wenn man auch Kern und Selten füllen will/muss.