Waldelfen:Kommandanten und Helden
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
Hier werde ich zunächst einmal auf die Sippen eingehen, denen man einen Adligen oder Hochgeborenen anschließen kann. Danach bewerte ich die einzelnen Heldenauswahlen.
Inhaltsverzeichnis |
Sippen
Sippen der Kampftänzer (0)
Kampftänzer sind schon gut, mit Held sind sie noch besser. Er profitiert von allen ihren Sonderregeln und kann zusätzlich noch schöne magische Gimmicks erhalten. Die Klingen des Loec, um die Chance auf Todesstöße zu erhöhen, das Bernsteinamulett, um zuerst zuzuschlagen, ohne Attacken abgeben zu müssen, oder diverse andere Gegenstände, die der Einheit helfen. Der einzige Nachteil ist die niedrige Bewegung von 5.
Sippen der Ewigkeit (--)
Um sich der Einheit anschließen zu können, braucht man keine Sippe, die Sonderregeln sind wertlos, und dass man keine anderen Waffen benutzen kann, disqualifiziert die Sippe vollends.
Sippen der Wandler (++)
Ein aufgewertetes Profil und die "Flitzereigenschaft", also 18 Zoll in jede Richtung angreifen zu können, sind durchaus schöne Boni. Man kann sich auf diese Weise eine mobile Kampmaschine züchten oder einen Helden, der den Pfeilhagel genau dort abfeuert, wo man ihn braucht. Der Helm der Jagd ist für Wandler ebenfalls sehr interessant, weil sie dann auf 5-6 Attacken S6 kommen (mit Zweihändern). Ein sehr großer Nachteil besteht aber darin, dass man sie keinen Einheiten anschließen kann, was sie zu leichten Zielen für gegnerische Schützen macht, wenn man sie nicht mit teuren Schutzartefakten vollgestopft hat. Außerdem sind sie - im Vergleich zu vielen Truppen und Charakteren - nicht immun gegen Psychologie, was sie anfällig für Tests macht.
Sippen der Kundschafter (--)
Ein kundschaftender Held, das hört sich schon toll an, aber eigentlich braucht ihn keiner. Ein Wandler ist genauso schnell da, wo er am Anfang ist, und kann danach immer noch vel schneller wieder weg. Man benötigt andere Charaktermodelle und Sippen einfach viel nötiger als diese.
Sippen der wilden Jäger (-/--)
Der Charakter bekommt alle Regeln und Waffen der wilden Jäger, was schonmal nicht schlecht ist, da man für effektive 30 Punkte Magieresistenz, Immunität gegen Psychologie, einen Rettungswurf, magische Attacken und die Bonusattacke in späteren Nahkampfphasen bekommt. Ein echtes Schnäppchen also. Das Problem ist aber auch wieder, dass man bei 2000P eigentlich gar keinen Platz für eine solche Heldenauswahl hat, da man dann auf sehr viel interessantere Charaktermodelle verzichten muss. Er ist aber auf keinen Fall eine schlechte Wahl.
Sippen der Waldläufer (-/--)
Sehe "Sippen der Kundschafter".
Sippen der Zauberer (--)
Die Sippe wäre hervorragend, wenn sie nicht einen riseigen Fehler hätte: man muss ein Reittier kaufen, Pferd oder Einhorn. Auf einem Reittier kann man sich aber keinen Plänklern anschließen, also bleiben als Möglichkeiten nur Baumschrate und wilde Jäger, um seine Magierin zu schützen. In beiden Einheiten haben Magierinnen aber nichts verloren. Also bleibt einer solchen Magierin nur die Option, alleine herumzureiten. So ist sie aber für Flieger, Schützen und Magie ein sehr leichtes, lukratives Ziel. Zudem ist es sehr teuer, sich dieser Sippe anzuschließen: 32 Punkte auf Pferd, 85 auf Einhorn. Und ob es das wert ist, wage ich zu bezweifeln.
Fazit
Die meisten dienen lediglich dem Charakter der Armee, tatsächliche Spielstärke im Vergleich zu einem Charaktermodell, das sich keiner Sippe angeschlossen hat, bieten nur wenige. Auf jeden Fall lassen sich mit ihrer Hilfe aber schöne, hintergrundsgetreue Listen aufstellen, die das Spiel atmosphärischer machen.
Kommandanten
Hochgeborener (0)
Die Kämpferauswahl der Waldelfen. Leider ist er aber kein Kämpfer, da er bestenfalls auf S5 (beritten) kommt und auf einen RW von 3+ (mit verzaubertem Schild). Zusammen mit seinem lächerlich niedrigen Widerstand ist er wohl eines der schlechtesten Kommandantenmodelle, das es gibt.
Es gibt aber 3 Gründe, ihn dennoch zu spielen:
- Der Drache - Dass Drachen harte und gemeine Modelle sind, sollte jedem Spieler klar sein. Nur über den Highborn hat man Zugriff auf sie.
- MW10 - Mit hohem Moralwert kämpfen die eigenen Truppen einfach sehr viel zuverlässiger. Während andere Völker mit vielen passiven Boni (Glieder, Standarten, Überzahl) aufwarten, kommt es bei den Waldelfen oft alleine auf ihre Attacken an. Wenn man gut würfelt, gewinnt man, wenn man schlecht würfelt, verliert man. MW10 kann dafür sorgen, dass die Truppen dennoch im Nahkampf bleiben, bis sie wieder gut würfeln und der Gegner vernichtet wird.
- 100P magisches Budget - Sehr viele Gegenstandskombinationen gehen über die 50 Punkte hinaus, die ein Held zur Verfügung hat. Will man sie dennoch spielen, so braucht man den Highborn.
Zauberweber (0)
In den meisten Turnierlisten ist er vertreten. Das liegt daran, dass er dem Spielstil der Waldelfen sehr gut entspricht. Er trägt mit der Lehre der Bestien zu einer starken Magiephase bei, hilft beim Bannen von feindlichen Sprüchen, die den zerbrechlichen Elfen sonst sehr viel Schaden zufügen würden, und das wichtigste: angeschlossen an eine kleine Einheit Kampftänzer kann man ihn sehr gut schützen. Man hat dann 350 Punkte, die der Gegner nicht bekommt, die ihn aber dennoch stören. Besonders beliebt bei ihm sind der Stab der Bergulme oder Ranus Herzstein, sowie diverse Bannrollen.
Baumältester (+)
Ist ein normaler Baummensch schon nahezu unmöglich zu töten, so wird es bei einem Baumältesten nochmal doppelt so schwer. Mit Spinnlingen haut ihn in Herausforderungen niemand kaputt, und mit Armeestandarte im Hintergrund ist er dank Unnachgiebigkeit und MW9 fast nicht aufzureiben. Wieso sieht man ihn dennoch so selten? Weil er nicht sooo viel stärker als ein normaler Baummensch ist (die offensiven Werte sind die selben), und einen niemand daran hindert, einen Baummensch und eine Meistermagierin zu spielen, statt nur den Baumältesten.
Fazit
Meist sieht man die Meistermagierin auf Turnieren, seltener den Baumältesten und noch seltener den Hochgeorenen. Der Magier ist einfach flexibler als die anderen. In normalen Schlachten sind sie aber alle eine Option, und auch in Turnierlisten halten sie immer mehr Einzug, weil die Spieler auch mal was Neues ausprobieren wollen.
Helden
Adliger (+)
Einen von ihnen sollte jede Armee mit Baummenschen enthalten, und er sollte auf jeden Fall zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Diese Armeestandarte ist unglaublich wichtig für eine Waldelfenarmee (insbesondere für den Baum, aber auch für alle anderen), aus den gleichen Gründen, aus denen MW10 beim Hochgeborenen gut ist: Sicherheit und "Resistenz gegen schlechte Würfel" (siehe oben). Die anderen Adligen, falls man sie möchte, kann man Sippen anschließen (deren Bewertung ebenfalls oben steht) oder sie auf Riesenadler setzen. Man darf in ihnen aber auf keinen Fall Kampfmaschinen sehen, wie sie Bretonen, Chaoskrieger oder andere Völker aufbringen können, sie sind Unterstützer, auf die man höllisch aufpassen muss.
Zaubersänger(0)
Immer praktisch, eine gute Magieoffensive und - defensive zu haben. Einer gehört immer rein. Die Lehre von Loren ist leider nicht wahnsinnig gut, aber sie enthält einige Sprüche, die - zur richtigen Zeit eingesetzt - eine Menge Ärger für den Gegner bedeuten.
Erinnye (0)
Sie kämpft ungefähr so gut wie ein normaler Dryadenchampion, kostet aber 65 Punkte und eine Heldenauswahl. Das hört sich nicht wirklich umwerfend an, und ist es auch nicht. Aber sie hat 2 Vorteile: 1. Sie kann 2 Feen erhalten, insbesondere die Flimmerlichter und - falls sie sonst nicht vergeben sind - die Spinnlinge, die sie zu einer Bannmagierin machen, auf die man nicht aufpassen muss. 2. Sie kann zu einer Stufe 1 Magierin gemacht werden, also hat man eine Magierin, die auch noch kämpfen kann. Zwar kämpft sie schlechter als ein Adliger und zaubert schlechter als ein Zaubersänger, aber sie ist ein Kompromis
Fazit
Die Errinye ist hier das schwarze Schaf, wie so viele "Kompromiss-Charaktere" in der Warhammerwelt ist auch sie eher selten von Interesse für den Armeelistenschreiber, da ein Magier interessanter ist, wenn man eine magiestarke Liste spielen will, und ein Adliger, wenn man ordentlich kämpfen will.
Reittierskala
Walddrache (+)
Riesenadler (0)
Elfenross (0)
Einhorn (--)
Riesenhirsch (--)
Fazit
Waldelfencharaktermodelle haben zwei große Probleme, die jedem Spieler zu schaffen machen:
1. Sie können nicht kämpfen.
Die Einheiten, die man für ihre Punktkosten bekommt, tun das deutlich besser und halten auch noch mehr aus. Daher ist man schnell verführt, nur Magier aufzustellen.
2. Es gibt nicht genug Auswahlen.
Bei 2000P darf man 4 Heldenauswahlen mitnehmen. Nun leben Waldelfen aber - mehr als viele anderen Völker - von einer sehr starken Magiedefensive. Ein Feuerball auf Waldläufer, 120 Punkte futsch. Einer auf wilde Jäger, 130P futsch. Ein Bewegungszauber auf eine feindliche Rittereinheit, Meistermagierin futsch. Das heißt, man braucht bei 2000P schon mindestens 3-4 Bannrollen und 4-5 Bannwürfel. Das frisst aber, egal wie man es macht, zwei Heldenauswahlen oder die Kommandantenauswahl. Ich muss also entweder eine Meistermagierin mit 4 Rollen, zwei kleine Magierinnen mit Bannrollen oder eine Kombination aus beiden spielen, um halbwegs sicher durch die Magiephase zu kommen. Dann wollen wir auch noch einen Armeestandartenträger haben, der uns auch eine Heldenauswahl kostet, und dann noch einen Helden, der den Pfeilhagel mobil dahin trägt, wo er am meisten Schaden verursacht, und - schwupps! - sind alle Auswahlen belegt, ohne dass wir uns so schöne Sachen wie Kampftänzerhelden, Wilde Jäger Helden, Erinnyen, Baumälteste und so weiter überhaupt angeschaut haben.