Waldelfen:Verwendung der Truppen auf dem Spielfeld – Warhammer Kompendium

Waldelfen:Verwendung der Truppen auf dem Spielfeld

Aus Warhammer Kompendium

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsübersicht

In diesem Kapitel wird es darum gehen, was man mit den einzelnen Truppentypen im Spiel so anstellen kann, welche Aufgaben sie vorrangig bewältigen sollten, was im Rahmen ihrer Möglichkeiten liegt und was nicht. Ich gehe hierbei nur auf die Truppentypen ein, nicht auf die Charaktermodelle, denn dass Zauberer zaubern, Kämpferhelden kämpfen und Schützenhelden schießen, versteht sich von selbst.

Inhaltsverzeichnis

Waldelfenkrieger

Ein übliches Spiel für meine Bogenschützen sieht so aus: In den ersten beiden Runden laufen sie je 5 Zoll vor (wenn das nicht ihren Tod bedeutet, weil sie dann von Rittern angegriffen werden können) und schießen währenddessen auf leichte Einheiten, die mir später im Weg herumstehen könnten (Chaosbruten, leicht gepanzerte Streitwagen wie die der Hochelfen oder Tiermenschen). Diese Phase nenne ich "Siegespunkte sammeln", denn vollkommen ungefährdet entfalten sie ihre Schüsse. Ihr vorrangiges Ziel ist aber das "sturmreif schießen" von wichtigen Einheiten, und dafür müssen sie in 15 Zoll an den Gegner ran, um mit Stärke 4 und Treffern auf 3+ Ritter und Monster anzukratzen. Eine Einheit aus 6 Rittern ist eine echte Bedrohung, haben die Schützen aber zwei davon erlegt, so lachen Dryaden und die Wilde Jagd über die Einheit und lassen sich von ihnen angreifen. Daher wird ihre Bewegungsrichtung immer von der momentanen Position der gegnerischen Kampfeinheiten bestimmt. Rückt der Feind dabei näher an mich heran, so kann es auch passieren, dass die Schützen 2,5 Zoll rückwärts gehen, Hauptsache, sie bleiben in 15 Zoll am Feind. Greift er sie an, so erwidern sie das wahlweise mit Stehen und Schießen, wenn ich eine realistische Chance auf einige Verluste sehe, oder sie quittieren das mit Flucht, wenn ich eine Möglichkeit zu einem Gegenangriff auf den verpatzenden Angreifer aufgebaut habe. Dies gilt es sorgfältig abzuwägen, denn die Schützen verlieren, selbst wenn sie sich wieder sammeln, eine Schussphase. In den späten Phasen des Spiels, sollten sie die Nähe zum Feind überlebt haben, schießen sie auf Ziele, die konkrete Siegespunkte bedeuten (nahezu vernichtete Einheiten, einzelne Charaktere, bei denen schon ein Lebenspunktverlust die halben Siegespunkte einbringt, oder Trupps, die man unter halbe Sollstärke bringen kann). Nebenher sollte man stets die Möglichkeit im Auge behalten, sie in Nahkämpfe zu werfen. So verrückt das klingt, sie haben da durchaus auch Argumente: im Vergleich zu manch anderer Waldelfeneinheit können sie Glieder negieren, sie können dazu beitragen, die zahlenmäßige Überlegenheit zu bekommen, und sie haben KG4, nehmen also nicht zu viele Verluste. Wenn durch ihren Nahkampfeinsatz eher Nachteile (Beispiel: der Gegner erschlägt 5 Schützen, man selbst bekommt aber nur +2 für Überzahl und Flanke, verliert somit um 3) entstehen, lässt man das natürlich bleiben. Interessant ist auch, dass man fast alle "Schützenjäger" (kleine Plänklertrupps, Fledermäuse, leichte Kavallerie) nahezu ignorieren kann, erst wenn sie in Angriffsreichweite sind, positioniert man sich so, dass man stehen und schießen kann, feuert auf sie, und wenn das nicht tödlich ist, so reicht meist das Stehen und Schießen aus. Das sind bei 10 Schützen 20 Schuss mit S4, von denen die ersten 10 auf 3+ und die zweiten 10 auf 4+ Treffen, also etwa 11 Treffer S4, das hält keine leichte Kavallerie aus.

Wichtig bei ihrer Positionierung sind also die drei folgenden Punkte: 1. Ich komme schnell in 15 Zoll an die Kampfeinheiten des Gegners. 2. Wenn er mich angreift, kann ich fliehen und er bekommt Flankenanriffe ab. 3. Kleinzeug ignoriere ich, bis es vor mir steht. Ich bin kein alberner Schütze anderer Völker, ich bin ein Waldelf, der immer trifft.

Dryaden

Als sehr kampfstarke Plänkler fällt ihnen eine Vielzahl von Aufgaben zu, so dass hier eine lange Liste entstehen wird. Es sei im Vorhinein aber darauf hingewiesen, dass diese lange Liste schon von zwei Einheiten abgearbeitet werden kann, bloß weil die Liste 10 Punkte umfasst, braucht man keine 10 Einheiten Dryaden.

1. Raumabdeckung

Damit leichte Reiterei oder Kundschafter sich gar nicht erst in die Nähe meiner Armee trauen, stelle ich je eine Einheit links und rechts von meinen Truppen auf. Dryaden können in jede Richtung angreifen, überstehen problemlos Beschuss und Angriff von leichten Truppen aller anderen Völker, und hauen sie danach kaputt.

2. Plänklerschirm

Gegen Armeen mit Beschuss kann man 10 Dryaden in einer 19 Zoll langen Kette vor die teuren, empfindlichen Einheiten stellen. Ein Musketenschütze, der auf wilde Jäger schießt, hat seinen Spaß. Auf Dryaden nur bedingt, weil sie die Hälfte kosten, Plänkler sind und Widerstand 4 aufweisen. So decken sie den Vormarsch der verletzlichen Einheiten, und weil sie immun gegen Psychologie sind, stört sie diese Rolle nicht mal.

3. Angst/Überzahl

Wenn Wilde Jagd und/oder Baummensch einen Angriff durchführen, stört es oft nicht, noch eine Einheit Dryaden mit in den Nahkampf zu werfen, die dann für Überzahl und somit für das fast automatische Aufreiben des Feindes sorgen. Auch wenn sie 10 Zoll entfernt sind, Hauptsache, eine Dryade kommt ran, die anderen müssen nur ihre Einheitenstärke einbringen.

4. Kriegsmaschinenjagd

Es gibt wenig Kriegsmaschinen, vor denen eine Dryade Angst haben muss. Einfach hinlaufen, den Beschuss einstecken, mindestens zu zweit ankommen und die Besatzung erschlagen.

5. Ghostbusters!

Dryaden haben magische Attacken. Stehen da also Geisterbases, Banshees oder sterbliche Dämonen herum, nichts wie hin und kaputtschlagen! Die kämpfen allesamt schlechter als Dryaden, da ist das kein Problem.

6. Blocken

Da Dryaden Widerstand 4 und 5+ Rettungswurf haben, kann man sie teilweise einfach vor den Gegner stellen, mit Armeestandarte und eventuell gar MW10 von einem Highborn stehen sie manchen Angriff, mit zwei Attacken pro Modell gewinnen sie oft sogar abstruserweise.

7. Beschäftigen/Verzögern

Um 120 Punkte für 10 Dryaden einzusacken, muss der Gegner bedeutend mehr Punkte aufwenden. Alles, was nur 120 Punkte kostet, schlagen sie kaputt, und wenn es eng wird, plänkeln sie davon. So kann man schlagkräftige Einheiten ablenken und zerstreuen und mit den wirklich teuren Truppen den Rückzug antreten. Das ist der Vorteil, wenn man eine Einheit in der Armeelsite hat, bei der GW sich nichts gedacht hat.

8. Vernichten!

Infanterie mit KG3, W3 und Rüstung von maximal 4+ kann man mit Dryaden einfach frontal angreifen (wieder gilt: Armeestandarte und General in der Nähe halten). Mit der Zeit fräsen sie sich durch den Gliederbonus durch, nach 2-3 Nahkampfphasen ist der Gegner in der Unterzahl und fängt an, um sein Leben zu fürchten. Klanratten, Imperiumsinfanterie, Landsknechte, Zombies, Skelette, einfach frontal drauf. Dasselbe gilt für kleine Rittereinheiten (3-5 Mann, von Bogenschützen angeschossen), diese kann man dank Plänklerpositionierung (2 kämpfen über Eck) und der reinen Anzahl an Attacken schnell in die Knie zwingen, auch wenn sie gute Rüstung haben.

9. Magie schlucken

"W6 Treffer S4? Mach halt! Oh, 3 von 10 Dryaden getötet? Egal." So oder so ähnlich läuft das ab. Es ist besser, der Gegner feuert auf die kleinen Waldgeister, die ihm 0, 60 oder 120 Punkte bringen (0-4 Verluste, 5-9 Verluste, alle tot), als dass er Sachen gefährdet, die wirklich Punkte kosten (wilde Jäger, Kampftänzer, Charaktere). So spart man sich das Bannpotential für essentiellere Sprüche auf.

10. Könige im Mirrormatch

Du musst mit Waldelfen gegen Waldelfen spielen? Sei froh, dass Du Dryaden hast. Sie können sich mit Kampftänzern und wilden Jägern problemlos messen, stecken jeglichen Beschuss ein, nur der Baummensch und die gegnerischen Dryaden sind eine Bedrohung für sie.

Ja, sind tatsächlich 10 Punkte geworden.

Ewige Wachen

Eine vernünftige Größe halte ich für 15 Mann mit vollem Kommando und Kriegsbanner. 15 Mann, damit sie auch ohne Charaktermodell agieren können (und dabei ihren Gliederbonus bewahren), und weil das nicht so teuer ist wie 20. Wenn man sie spielt, sollte unbedingt ein Armeestandartenträger dabei sein (sollte er eh in jeder Waldelfenarmee), am besten sogar angeschlossen (mit Rettungswurf oder Spinnlingen, sonst wird er sofort erschlagen). Mit AST kommen die Wachen auf 2 Ränge, Standarte, Kriegsbanner, Armeestandarte, also 5 Punkte Kampfergebnis, ohne überhaupt zugeschlagen zu haben. Damit sind sie unter Umständen sogar als "Kampfeinheit" anzusehen. Ihre vorrangige Aufgabe ist aber das Blocken des Gegners. Sie sind unnachgiebig, das sollten sie nutzen. Mit AST wiederholbar auf die 9 zu testen, ist ein Luxus, den man nicht genießt, wenn man die Nahkämpfe gewinnt. Und wenn man eh schon verlieren will, dann auch gleich richtig: Dreh die Wache mit der Flanke zum Gegner! Das bringt 3 Vorteile: a) Weniger Modelle von ihm schlagen zu, denn die Flanke ist schmaler als die Front. b) Niemand haut auf den Armeestandartenträger, der lümmelt in der Mitte der ersten Reihe rum und spendet den Wiederholungswurf. c) Es sieht verlockend für den Gegner aus, Flanken angreifen zu dürfen. Vielleicht vergisst es, dass er es ist, der in der nächsten Phase geflankt wird, und dass es dann um seine schöne Einheit geschehen ist.

Waldreiter

Eine der wenigen Einheiten in der Waldelfenarmee, die fliehen kann. Das sollte sie auch nutzen. Ihre Schüsse sind fast zu vernachlässigen, es sei denn, sie sehen etwas, was die normalen Schützen nicht sehen (einen Magier hinter einem Regiment zum Beispiel). Wichtig ist es, den Gegner durch sie umzulenken oder zu verlangsamen (vor ihm stehen, wenn er angreift, fliehen, wieder sammeln und dasselbe tun, und er ist nicht marschiert, sondern hatte nur einen verpatzten Angriff).

Die wilde Jagd

Sie sind eigentlich die wahren "Kämpfer" der Waldelfen. Durch ihre zahlreichen Sonderregeln stellen sie das Äquivalent zur schweren Kavallerie anderer Völker dar, allerdings sind sie genau das in meinen Augen nicht. Ihre vorrangige Aufgabe bei mir ist das Bedrohen. Der Gegner soll Angst vor ihrem Angriff haben, soll sich geringe Chancen gegen sie ausrechen und zögerlich sein, so dass meine Schützen länger Zeit haben, ihn niederzuballern. Denn obgleich sie mit KG5 und S5 im Angriff durchaus kämpfen können, haben sie immer noch den Widerstand eines Papiertaschentuchs, und im Gegensatz zu Dryaden tut hier jeder Verlust unmittelbar der Kampffähigkeit Abbruch. Nehmen wir ein Beispiel aus einem aktuellen Spiel von mir: 6 wilde Jäger stehen vor 3 Drachenogern. Diese Monster mit Stärke 7 zittern und laufen das ganze Spiel rückwärts, ebenso die Minotauren neben ihnen. Ich wundere mich, rechne im Kopf nach, dass ich die erste Nahkampfphase tatsächlich um 2 gewinnen würde, die Drachenoger also auf die 5 einen Aufriebtest bestehen müssten, wenn die Würfel normal fallen, seine Angst ist also berechtigt. Ich rechne aber ebenfalls nach, dass die Drachenoger mir dabei 3 wilde Jäger kaputthauen, und wenn sie ihren Test bestehen, hauen sie danach den Rest kaputt, also komme ich gar nicht auf die Idee, sie anzugreifen, dafür ist der Einsatz viel zu hoch, sondern bedrohe sie lieber weiter. So halte ich seine Kampfeinheit aus dem Spiel, ohne meine zu riskieren, und meine kostet weniger. Auch wenn die wilde Jagd mir auf diese Weise nie Siegespunkte einbringt, möchte ich sie doch nicht missen, weil sie die Bewegungsphase des Gegners enorm beeinflussen kann (er weiß ja nicht, wie viel Angst ich um die süßen kleinen Reiter habe). Ihre zweite Aufgabe ist es, in bestehende Nahkämpfe einzugreifen und diese dank ihrer Attacken, Flanke, Standarte und Kriegsbanner, am besten sogar Angst/Überzahl zu entscheiden. Ich sage "bestehende Nahkämpfe", weil ich es noch nie geschafft habe, mit ihnen einen erfahrenen Gegner einfach mal so in die Flanke anzugreifen, er spielt ja immerhin auch noch mit und weiß das zu verhindern.

Kampftänzer

Neben den Dryaden die zweite Einheit Arbeitstiere der Waldelfenarmee. Genau wie die können sie alles, nur einstecken nicht so gut. Dafür können sie zwei andere tolle Sachen: 1. dank der Sonderregel "Todesstoß" können sie den Gegner einschüchtern, ist da eine 6 beim Verwundungswurf, ist sein 400 Punkte General auf einmal tot. Manch übermächtiger Hornnackenveteran machte schon einen riesigen Bogen um diese Einheit, um bloß nicht von ihnen angegriffen zu werden, auserkorene Ritter vermeiden es tunlichst, mir die Flanke zu zeigen, und alleine die Ankündigung "Ich tanze den Todesstoßtanz" treibt dem Gegner den Schweiß auf die Stirn. 2. Man kann ihnen Charaktere anschließen, der sicherste Platz für eine Meistermagierin ist angeschlossen an 5 Kampftänzer in der Mitte des Extrawaldes. Immun gegen Psychologie, Magieresistenz und 5 Lebenspunkte Kampftänzer, die vernichtet werden müssen, bis es ihr an den Kragen geht.

Ansonsten können sie alles, was Dryaden auch können, außer einstecken.

Anbei noch eine kleine Liste, welchen Tanz man wann tanzen sollte:

  • Erstschlag: nie. Braucht kein Mensch.
  • 4+ Rettung: wenn man von Einheiten mit KG3+ angegriffen wird oder sich mit ihnen im Nahkampf befindet und keinen Todesstoß tanzen darf (bzw wenn dieser keinen Sinn macht).
  • +1 Attacke: im Angriff und gegen Infanterie/Monster mit wenig bis keiner Rüstung auch in späteren Phasen
  • Todesstoß: gegen Ritter und schwer gepanzerte Infanterie (zB Zwerge, Grabwächter), gegen Charaktere und wenn der Gegner mit der leicht gepanzerten Infanterie zu viele Rüstungswürfe schafft. Ernsthaft, nachdem ich mal 2 Nahkampfphasen gegen Landsknechte gekämpft habe, die 3/4 ihrer Rüstungswürfe auf 5+ geschafft haben, gab es eine Runde Todesstoß und "Ruhe war im Karton"!

Interessant ist es übrigens auch, den Armeestandartenträger den Kampfänzern anzuschließen, da dieser die einzige Möglichkeit für sie darstellt, diesen komfortablen passiven Bonus zu erhalten.

Falkenreiter

Diese halte ich - in vollem Ernst - für nur wenige Aufgaben zu gebrauchen, die nicht andere Einheiten besser und/oder kostengünstiger erledigen würden. Alles, was stärker als eine Kriegsmaschinenbesatzung ist, wird für sie zu einer echten Herausforderung. 10 Schützen? Nur, wenn ich in die Flanke darf? Leichte Kavallerie? Hilfe, die hauen mich um, selbst wenn ich angreife. Zudem sind sie zum Schießen zu teuer und aufgrund der Punkte ein lohnendes Ziel für den Gegner. Wenn ich sie spiele, dann hindern sie den Gegner am Marschieren und warten, dass sich irgendwo ein Ziel bietet, das selbst sie schaffen können, und tatsächlich töten sie alle paar Spiele einen Magier oder eine Kriegsmaschine, dann haben sie ihre Punkte wieder raus und alle sind glücklich.

Baumschrate

Diesen fallen vor allem vier Aufgaben zu:

1. Ein Ziel bieten

Der Gegner sieht etwas, das er angreifen kann, und da rennt er doch mal hin. Besser als die anderen Waldelfen, die sich immer nur verstecken. Damit kann ich planen und ihn in die Falle locken.

2. keinen Schaden nehmen

Die Kerle sind tougher als tough! W5, RW4+, ReW5+, da kommt nur wenig bis kein Schaden durch, wenn da jemand auf ihnen herumschlägt, sie beschießt oder bezaubert.

3. Schaden austeilen

Pro Mann 3 Attacken S5, das ist so schlecht nicht.

4. Angst/Überzahl

Siehe Dryaden, sie sorgen für eine schnelle Entscheidung eines Nahkampfes, und lange Nahkämpfe kann man sich als Waldelf nicht leisten.

Wenn man sie mitnimmt, so sollte man auch vier spielen, auch wenn das teuer ist, vier Schrate sind doppelt so gut wie drei. Woran liegt das? Das ist wie bei allen Monstereinheiten (Minotauren, Oger, Kroxigore).

Zu dritt sind sie ein "Flankentrupp", das ist ein Euphemismus und bedeutet "eigentlich können sie nichts, aber wenn sie in die Flanke kommen, kann man den Nahkampf mal gewinnen". Nun ist mein Gegner natürlich im Normalfall nicht hirntot und lässt sich von Schraten mit B5 nicht einfach in die Flanke angreifen. Und in der Front sind sie - auch wenn sie S5 haben und relativ wenig einstecken - für viele Einheiten keine Bedrohung, da schon Standarte und Überzahl beim Gegner reichen, um den Nahkampf für sich zu entscheiden. Dazu kommt das Problem, dass man mit einem Verlust nur noch 2 Schrate hat, und die interessieren nun wirklich niemanden mehr. Man hat also 195 Punkte (das ist eine Menge) in eine Einheit gesteckt, die ähnlich teure Einheiten kaum bedrohen kann, langsam ist und zusätzlich den Weg zu mehr richtig guten Einheiten (Kampftänzer, Jäger, Dryaden) verbaut.

Wenn sie zu viert sind, so sind sie eine Kampfeinheit. Einheitenstärke 12 muss der Gegner auch erstmal aufbringen (diese ganzen Minimalistenkavallerien aus 5-6 Modellen, die die Schlachtfelder momentan unsicher machen, haben das nach einem Verlust nicht mehr, und einen Verlust haut man mit 12 Attacken S5 schon gerade noch). Also haben sie oft die Überzahl, das sind 2 Punkte Kampfergebnis (wir haben sie, der Gegner hat sie nicht mehr), die vor allem die Standarte ausgleichen können. Nun zählen nackte Attacken, und da stehen Schrate besser da als Ritter. Außerdem spielen alle anderen Spieler ihre Monstereinheiten auch mit 4 Modellen, und während 4 gegnerische Monster (etwa Minotauren) im Angriff noch gegen 3 Schrate gewinnen und diese sogar aufreiben können(in Runde 2 oder wenn die Schrate angreifen, gibt's auf die Mütze), schaffen sie das gegen 4 Schrate nicht mehr: Rechne es Dir mal durch! 4 Minos mit Zweihänder und Standarte, 6 Treffer, 4 Wunden, 2,66 durch die Rettung geschmuggelt. Sagen wir, ein Schrat fällt um (wenn nicht, gewinnen wir schon Runde1). 4,5 Treffer zurück, 3 Wunden, wir verlieren wegen der Standarte um 1, haben einen AST, halten. Dann kommt Runde 2, wieder ein Mino tot, 6 Attacken zurück, 3 Treffer, 2 Wunden, eine gerettet, wir haben 2 Wunden mehr geschlagen und die Überzahl, die Minos verlieren um zwei. Gegen Kroxigore geht es noch leichter. Die hauen auch einen Schrat um, kassieren aber 6 Treffer, weil sie nur KG3 haben, und sie haben keine Standarte, also gewinnen wir schon Runde 1.

Für nochmal 65 Punkte (195 haben wir ja schon investiert) machen wir aus 3 Schraten, die wenig können, eine Kampfeinheit, die so einiges kann. Und wenn wir einen Schrat durch Beschuss einbüßen, haben wir immerhin noch eine "Flankeneinheit". ;-)

Der Riesenadler

Ein weiteres Arbeitstier, das ich niemals zuhause lassen werde, außer man gibt mir dafür einen zweiten Baummensch. Unscheinbar sieht er aus in der Armeeliste, dieses kleine niedliche Ding für 50 Punkte, von dem man nicht erwartet, dass er irgendetwas leisten könnte. Das tut er selbst auch nicht, aber das Schöne ist, er muss es auch gar nicht, er ist ein kleiner, braver Helfer, und wie belohne ich undankbarer Mensch ihn? Er überlebt eines von 10 Spielen.

Was macht er also?

1. Umlenken

Diese Taktik ist altbekannt. Man stellt den Adler angewinkelt vor den Gegner, wenn er ihn angreift, muss er sich an ihm ausrichten, ich kann also planen, wohin mein Gegner schaut bzw wo er steht, wenn er verfolgt /überrennt oder nicht, und diese Position bedrohen. Wenn der Adler flieht, kann ich ebenfalls planen, wo der Gegner dann steht. Darauf fällt aber natürlich keiner mehr rein. Was macht er dann? Er greift den Adler nicht an, sondern positioniert sich komisch um. Das bringt mich zu Punkt 2.

2. Zusätzliche Schussphasen rauskitzeln

Wieder dargestellt an einem aktuellen Spiel: 10 Fluchrittermit Vampir stehen vor meiner Armee, bereit, mich mit ihrer Kampfkraft einzuschüchtern. Ich stelle ihnen einen Adler vor die Nase, Baummensch und Wilde Jagd schauen sich die Flanken der Fluchritter an und insbesondere auch die Position, wo sie stehen, wenn sie den Adler angreifen, er flieht und eingholt wird. Dann werden 20 Schützen ranbewegt, stehen in 15 Zoll und erschießen die ersten 3 Fluchritter. Da mein Gegner nicht zu den Spielern gehört, die vollkommen irrsinnig sind, will er nicht Baum und Jagd in der Flanke, er greift also nicht an und formiert sich stattdesse irgendwie um. Ich bin wieder dran und erschieße nochmal 3 Fluchritter, der Adler kommt wieder vor seine Nase, nachdem ich den Geschosszauber auf ihn gebannt habe. Und 4 übrige Fluchritter sehen gar nicht mehr so bedrohlich aus. So und so ähnlich werden die Gegner vor die Wahl gestellt, sich zusammenschießen oder flanken zu lassen.

3. Teuren Einheiten Geleitschutz geben

Im Zweifelsfall fliegt der Adler neben meiner wilden Jagd her. Wenn ich einen Spielfehler mache und der Gegner in seiner Bewegungsphase meine arme wilde Jagd in die Enge treibt, so opfert sich der Riesenadler durch Umlenken, und ich habe 50 Punkte verloren, aber 200 Punkte Jäger und ihre Standarte gerettet.

4. Den Gegner zum Annehmen von Angriffen zwingen

"Du willst meinen Schamanen mit Dryaden angreifen? Da fliehe ich doch, sammle mich wieder und baller Dir ein schönes Geschoss um die Ohren!" Wenn ein Adler mit angreift, muss der Gegner schon sehr weit fliehen, um die 20 Zoll des Adlers zu überbieten. So bleibt ihm oft keine Wahl, als anzunehmen und den Nahkampf zu ertragen.

5. Plänkler formieren

Zuerst mit dem Adler angreifen, dann richten sich die Plänkler an ihm aus, und dann greifst Du mit der zweiten Einheit in die Flanke derselben an, hast so einen zusätzlichen Punkt Kampfergebnis. Das lässt sich sehr gut mit Punkt 4 kombinieren, und vor allem Tiermenschen hassen das, weil sie am Riesenadler nur 4 Modelle breit - also ohne Gliederbonus - aufgereiht werden.

Dass der Adler nicht kämpfen kann, macht also überhaupt nichts aus. Sterben kann er ziemlich gut, weil er nur 50 Punkte kostet, und dafür ist er da.

Waldläufer

Auch für diese Einheit sehe ich wenig bis keine tatsächliche Aufgabe auf dem Schlachtfeld. Schieße ich auf gepanzerte Gegner, sind alle Wunden verschwendet, die keine 6 zeigen, schieße ich auf ungepanzerte Ziele, ist der Todesstoß verschwendet. Dazu sind sie zerbrechlicher als zerbrechlich, kosten viele Punkte, und ich darf nicht Adler und Baum spielen.

Baummensch

Zu ihm gibt es keine Anleitung, er spielt sich von alleine, so lange er in 12 Zoll um den Armeestandartenträger bleibt. Er haut alles kaputt, braucht sich vor nichts zu fürchten und schießt und zaubert dazu noch. Bei ihm ist "Dreistigkeit" die einzige Devise, einfach hinstellen und den Gegner auslachen, weil er ihm nichts tun kann und ständig vor ihm Angst haben muss. Meine Gegner hassen den alten Wurzler nicht ohne Grund.

Angst haben muss er eigentlich nur vor: 1.Kriegsmaschinen mit hoher Stärke und multiplem Schaden, im schlimmsten Fall brennbar Also sollte er nicht vor Kanonen, Zwergenspeerschleudern und Schädelkatapulten rumstehen, alles andere ist weitestgehend egal. 2. Nahkampfattacken mit hoher Stärke und multiplem Schaden Das sind eigentlich nur 4 Modelle: Gruftkönig mit Schädelflegel, Tyrann mit Fleischklopfer, Chaoszwergendespot mit diesem komischen Hammer, der brennbare Ziele automatisch ausschaltet, Chaosgeneral mit Höllenfeuerschwert.

Erstaunlich ist, dass sowas wie Drachenoger oder Kroxigore (beide S7) sich sehr schwer tun, ihn auszuschalten. Dieser Nahkampf ist zwar riskant, aber geht mit etwa 60:40 für den Baummenschen aus, man kann ihn also eingehen, wenn es sein muss, und im Normalfall ziehen die kleineren Monster den Kürzeren. Auch Ritterattacken oder die von normalen Helden steckt er erstmal weg, sie ziehen ihm ein paar LP in den ersten Phasen, danach keine mehr, und er haut sie langsam, aber sicher kaputt.

Ebenso erstaunlich ist, dass man quasi jeden Spruch aus der Feuerlehre auf ihn durchlassen kann, normale Geschosszauber sowieso. Er ist zwar brennbar, hat aber Widerstand 6 und 4+ Rüstung dagegen, die ganzen Treffer verwunden also nur auf die 6 und er rüstet die Hälfte weg, so braucht der Gegner im Schnitt 12 Treffer, um ihm einen (bzw dann 2) LP abzuziehen, damit kann man leben, denn unter 12 Treffern hätte man seine Wilde Jagd schon längst vom Tisch genommen.

Fazit

Die Beobachtungen stammen natürlich nur aus meinen eigenen Spielen und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder tatsächliche Gültigkeit. Jeder Spieler macht andere Erfahrungen, und meine sehen eben so aus. Da in fast jeder Einheitenbeschreibung "Mit Armeestandarte in der Nähe..." vorkommt, sei noch mal explizit darauf hingewiesen, dass diese fast einen Pflichtkauf darstellt (in meinen Augen).