Zwerge:Grundlagen Taktik
Aus Warhammer Kompendium
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Die Kriegsmaschinen
Zwerge haben mit die größte Auswahl an Kriesgmaschinen im Warhammer-Universum. Für jede Aufgabe eine KM, könnte man sagen. Man sollte aber nicht denken, daß es die besten sind! Das Imperium kann mit seiner Großkanonen durchaus dagegenhalten und auch das Schädelkatapult der Khemri sollte nicht vergessen werden. Was zwergische KMs so gut macht, sind ihre (zuweilen sehr teuren) Kombinationen mit Runen, das ggf. zusätzliche Besatzungsmitglied des Maschinisten und die Sonderregel "Artilleristenstolz".
Diese Regel besagt, daß die Besatzungen aller KMs unnachgiebig sind. Mit dem MW der Zwerge macht dies aus einer KM eine harte kleine Einheit. Natürlich ist es immer noch schwer gegen angstverursachende Einheiten anzukommen, aber unnachgiebig auf die 9 ist vielen Gegnern ein Dorn im Auge. Diese Regel besagt zudem, daß KM-Besatzungen Flucht nicht als Angriffsreaktion wählen und niemals verfolgen können.
Wie oben bei den Helden erwähnt, kann jeder Meistermaschinist (verwechselt das bitte niemals mit dem "normalen" Maschinisten) jeweils eine KM "eingraben". In diesem Fall gelten dann für die Regeln für ein verteidigtes Hindernis (siehe RB) und dies muß nicht notwendigerweise die KM sein, der er ggf. angeschlossen ist!
Maschinist
Warum diese "Ausrüstungsoption" der KMs an dieser Stelle? Ganz einfach ... bei den KMs ist er für zustzliche 15p eigentlich schon fast Pflicht, wann immer man die Punkte erübrigen kann. 4 unnachgiebige Zwerge an einer KM ... wer mag das schon?
Mit dem 2006er AB der Zwerge ist die Möglichkeit hinzugekommen, fast allen KMs für 15p ein zusätzliches Besatzungsmitglied beizustellen. Dieses Besatzungsmitglied kann zudem Ausrüstung mitnehmen, etwa eine Muskete oder zwei Pistolen. Schlußendlich läuft es darauf hinaus, daß man zum einen 4 Besatzungsmitglieder hat, die die Eigenschaften der KM meist auch noch deutlich verbessern! Ein Machinist hat z.B. eine um 1 bessere BF.
Söldner
Long Drongs Slayer Piraten
Allenfalls eine sehr fluffige Einheit. Für viele Spiele jedoch nicht wirklich geeignet. Kommen sie in den Nahkampf, dann sind die Sonderregeln für Long Drongs Slayer Piraten für den Gegner ziemlich häßlich, aber es bleibt eine Einheit, deren Punkte man anders meist besser anwenden kann.
Der Goblin-Schnitter mit Malakai Malakaison
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Andere Söldnereinheiten
Auf andere Söldnereinheiten soll hier nicht eingegangen werden. Gleichwohl hier ein paar kurze grundsätzliche Bemerkungen.
Sicher wird sich manch einer schon immer gewünscht haben, seinen Zwergen einmal eine Reitertruppe zur Unterstützung zu geben. In so einem Fall geben manche Söldnereinheiten wohl die Möglichkeit dazu. Man sollte dabei jedoch stes bedenken, daß eine Söldnereinheit immer auch ein Gyrokopter oder eine Orgelkanone sein kann, die an sich auch sehr gute Einheiten sind, wenn - ja wenn - man sie einzusetzen vermag.
Da die Söldner i.d.R. keine Zwergeneinheiten sind, sollte man allerdings erst versuchen, die Eigenheiten einer Zwergenarmee zu meistern, bevor man auf Söldner setzt. Ohne die eigene Armee zu kennen, macht es eigentlich wenig Sinn, genau jene Söldner rauszupicken, die für den eigenen Spielstil am besten geeignet sind.
Auf viele Turnieren sind Söldner ohnehin verboten, es sei denn, man spielt eine Söldnerarmee.
Die Amboßrunen
Ein Runenmeister kann auf seinem Amboss 3 Runen schlagen, entweder normal auf die 2+ oder mit uralter Macht auf die 4+, wobei ein fehlschlag des Wurfes durchaus die Zerstörung eures ~300 Punkte Amboss zur Folge haben kann. Die Runen sind:
1.Die Rune von Eid und Ehre:
Dies ist die wichtigste und interessanteste Rune denn sie erlaubt es einer Zwergeneinheit die kein Gyrokopter ist, eine zusätzliche Bewegung in der Schussphase durchzuführen, dies kann auch ein Angriff oder Marschbewegung sein.
Die Taktischen Möglichkeiten dieser Rune sind quasi endlos, sei es um auftauchende Bergwerker sofort angreifen zu lassen, oder um an Feinden in der Bewegungsphase vorbeizumaschieren um sie dann in die Flanke anzugreifen.
Mit uralter Macht geschlagen erlaubt es sogar die Bewegung von w3 Einheiten, allerdings sollte man aufpassen, wenn man unbedingt einen Angriff ansagen will, dann nehmt lieber die sichere 2+ als die riskantere 4+, denn w3 kann auch immer noch 1 heißen.
2.Die Rune von Zorn und Zerstörung:
Immer noch interessant ist die Rune von Zorn und Zerstörung die euch erlaubt eine Feindeinheit mit w6 S4 magischen Treffern zu beglücken. Der weitaus wichtigere Aspekt ist jedoch, dass diese getroffene Einheit in der nächsten Runde nicht fliegen kann, bzw. sollte sie sowieso nicht fliegen können, wird ihre Bewegung halbiert.
Gerade der letztere Effekt macht die Rune super um nervige Störeinheiten wie Harpyien, Gargoyles oder Terradons aufzuhalten oder auch Kavallerie auszubremsen.
Mit uralter Macht geschlagen erhöht sich nicht nur die Anzahl der Ziele auf w3 sondern auch die Anzahl der Treffer auf 2w6, was tatsächlich eine anständige Beschusskraft ist.
3. Die Rune von Heim und Herd:
Diese Rune normal geschlagen erlaubt allen Zwergeneinheiten verpatze Angst- und Entsetzenstest zu wiederholen, da aber Angst und Entsetzen in der neuen Edition abgeschwächt wurden, ist es bei weitem nicht mehr so gut diese Rune so zu Schlagen.
Anders sieht es bei der uralten Macht aus, hier zeigt die Rune ihr ganzes potential indem sie nicht nur alle Zwerge gegen Angst udn Entsetzen immun macht, sondern ihnen auch erlaubt Panik- und Aufriebsttest zu wiederholen, was gerade dann hilft wenn eure Armeestandarte weitab von euren Einheiten steht, bzw. ihr gar keine habt.
Grundlegende Strategien einer Zwergenarmee und ihre Taktiken
"Stand&Shoot" oder doch etwas Taktik?
Mit der ganzen Kriegsmaschienerie einer Zwergenarmee ist es relativ leicht eine sehr üble Kombination an Geschützen zusammenzustellen. Nimmt man nun noch einige Fernklampfeinheiten hinzu, so werden es viele Gegner schwer haben, noch mit ausreichend Masse bei Euch anzukommen. 6 Kriegsmaschinen, 4 Meistermaschinisten und ca 3-4 Fernkampfeinheiten. Nicht lustig. Allerdings - das sollte man einfach bedenken! - es ist auch eine sehr anspruchslose Armeeaufstellung, i.d.R. sehr langweilig für den Gegner und ehrlich gesagt auch für den Zwergenspieler. Es läuft eigentlich darauf hinaus, daß sich der Gegner bewegt und der Zwerg würfelt. Toll.
Aber ... man sollte es mal versucht haben.
Die Kunst besteht aber eigentlich darin sich stets eine gute und starke Mischung von Infantrie und Beschußeinheiten zusammenzustellen.
Viele Armeelisten liegen so in der Gegend um 2000p, bei den meisten Turnieren ist dies das Maximum und daraus ergibt sich eben eine - und nur eine - Kommandantenauswahl. Damit ergeben sich im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: eine Rik-Liste oder eine sog. Amboßliste.
Bei einer "Rik-Liste" ist die Kommandantenauswahl der König, bei einer "Amboß-Liste" muß man einen Runenmeister nehmen, denn ohne einen Runenmeister darf man keinen Amboß mitnehmen.
Die Rik-Liste
Ein König kann mit Fug und Recht als Nahkampfmonster bezeichnet werden, etwas liebevoller nennt man ihn Geländestück mit Axt. Allerdings wissen viele Gegner das auch und werden vermeiden, sich von einem König zerhacken zu lassen. Warum sollten sie auch?
Das Problem wird also sein, den Gegner in den Nahkampf zu zwingen. Möglich sind hier die MR der Herausforderung, die jedoch auch ihre Tücken hat.
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Die Amboßliste
Der Runenmeister mit Amboß. Tja, nun ... wer den Runemeister spielt, spielt mit einem Punkte-Bunker, denn ein halbwegs vernünftiger Runenmeister mit Amboß wird euch an die 500p kosten und das ist nach Adam Riese ein Viertel einer 2000er AL. Ein Amboß ist es jedoch auch wert! Er macht eine Zwergenarmee i.A. deutlich flexibler