Zwerge:Helden
Aus Warhammer Kompendium
Thain und Armeestandartenträger
Mit einem neuen Widerstand von 5 ist der Thain nunmehr wirklich zu einem kleinen Nahkampfmonster geworden. War er früher schon eine schöne Auswahl, so ist er nun noch besser geworden. Zudem darf auch er inzwischen magische Ausrüstungen für 75p bekommen und - schwupps - hat man als Zwerge wieder die Qual der Wahl, welche Runen man denn nun NICHT nimmt.
Ausrüstungsoptionen gibt es mMn viele, wie bei Zwergen üblich sollten sie von der Schlacht und dem (möglichen) Gegner abhängig gemacht werden. Zeihandwaffe und Panzerrune sind allerdings nie wirklich falsch, aber es geht natürlich auch anders. Zudem hängt es auch davon ab, was man den anderen Helden gegeben hat.
Die Option zu einer Armeestandarte ist weiterhin in meinen Augen ein Muß in jeder Zwergenarmee, aber schlußendlich ist es natürlich Geschmacksache. Die Chance, Aufriebstest auf die 9 (oder gar 10) zu wiederholen habe ich mir allerdings fast nie entgehen lassen. Und wenn, habe ich es meist bereut. Eine magische AS halte ich nicht für sinnvoll, da hier der AST an sich einfach zu leicht umgekloppt werden kann. Ein RW von 4+, der W5 und die Wächterrune machen es zwar schwerer als früher ... aber ... naja ...
Lieber einen AST der dann auch nochmal die ein oder andere Herausforderung überlebt (wenn er denn muß) oder auch mal 3 Gegner aus dem Regiment kloppen kann.
Noch ein Wort zum neuen Eidstein. (Seit dem 2006 AB) Damit bietet sich einem normalen Klankriegerregiment die Möglichkeit mehr oder minder alleine eine offene Flanke zu decken und das ähnlich effektiv wie HT oder Slayer. Dabei muss man aber bedenken, dass Klankrieger ihren Sieg vorwiegend aus passiven Boni ziehen müssen. Um auch harte Angriffe aufzuhalten empfielt sich daher Handwaffe / Schild und einen kampfstarken Thain um selbst ein paar Wunden gutzumachen. Großer Nachteil: Dann steht die Einheit, für immer, und wird meistens umgangen. Also ist gegnerische Flucht manchmal sogar nachteilhaft und ein ewig bindender Nahkampf u.U. vorzuziehen. Trotzdem bleibt der Eidstein-Thain für +20 Pkt mit einen großen Block Klankrieger ein stabiles Element, selbst an der Flanke der Armee.
Runenschmied
Die "kleine" Version des Thains ... immer dann gut, wenn man noch einen Bannwürfel braucht der trotzdem auch noch etwas austeilen kann.
Mit seinen 2 Attacken, aber ebenfalls 75p Ausrüstungsoptionen ist man mit ihm nicht wirklich viel schlechter gestellt als mit einem Thain. Obwohl in den meisten Fällen wohl der Thain die erste Wahl ist, kann man mit einem Runenschmied eigentlich wenig falsch machen.
Meistermaschinist
Definitiv eine gute Entwicklung mit dem 2006er AB! Was früher der Maschinist war ist heute der Meistermaschinist. Seine zusätzlichen Optionen an den KMs, magische Ausrüstungsmöglichkeiten und die allgemeine Fähigkeit "Eingraben" machen ihn in eher beschußlastigen Listen zu einer guten Wahl!
EDIT: Hier möchte ich allen Zwergenspielern das Errata ans Herz legen, nach den Regelneuerungen kann ein Meistermaschinist nun jeder Kriegsmaschine in 3 Zoll seinen Bonus gewähren (allerdings nur einer pro Spielzug) was bedeutet, dass ihr euren Meistermaschinist besser nutzen könnt wenn ihr gleich 2 oder 3 KMs habt die er betreut, außerdem kriegt er durch die KMs in 3 Zoll den Achtung Sir Wurf und wer schiesst schon auf einen MM wenn darum lauter Kriegsmaschinen stehen die ein viel besseres Ziel abgeben.