Zwerge:Kerneinheiten
Aus Warhammer Kompendium
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Klankrieger
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Man kann es nicht anders ausdrücken: Klankrieger sind eines der besten Infantrie-Regimenter bei den Kerneinheiten quasi aller Armeen.
Sie sind ohne Zweifel schlechter als (natürlich) alle anderen zwergischen Infantrie-Regimenter (die Fernkampfeinheiten hier ausgenommen), aber immerhin sind sie im direkten Vergleich mit anderen Kerneinheiten gleicher Stufe fast nicht zu schlagen.
Gegen viele gegnerische Einheiten und Kavallerie sehen sie schlecht aus, aber man kann ihnen auch durchaus etwas zutrauen. Ihr großer Nachteil ist ihr Stärkewert, der mit S3 wahrlich nicht berauschend ist. Nutzt man die Option Zweihandwaffe für 2p, so kommen sie auf stattliche S5, werden aber wieder teuer und ihr RW sinkt auf jämmerliche 5+ im Nahkampf. Immerhin ist es dann egal, ob sie von vorne oder in der Flanke angegriffen werden. Außerdem schlagen Zwerge ohne einen Angriff fast immer zuletzt zu, weshalb ein Zwergenregiment mit 2HW eigentlich nur zu Unterstützungszwecken einzusetzen ist und meist klein gehalten werden sollte. Große Zwergenregimenter (um etsprechende passive Boni zu bekommen) mit 2HW sind zu zudem wirklich sehr teuer und man kann u.U. punktegleiche, aber kleinere Eliteeinheiten einkaufen.
Idealerweise rüstet man eine Standardklankriegereinheit mit Schilden und einer vollen Kommandoeinheit aus.
Ganz allgemein zur Kommandoeinheit bei Zwergen
Man sollte eine Einheit Klankrieger fast niemals ohne eine volle Kommandoeinheit aus dem Haus - Verzeihung - der Wehrstadt lassen. Alle Zwergeneinheiten gewinnen fast immer hauptsächlich durch passive Boni: also Glieder und Standarte. Das gilt eigentlich für fast alle Zwergeneinheiten, daher wird es gleich an dieser Stelle einmal erwähnt! Warum?
Zum Einen ist es der erwähnte passive Bonus durch die Standarte auf das KE, zum anderen ist es immer von Vorteil sich durch den Musiker auf den MW von 10 sammen zu können, strikt nach dem Motto: 9 ist gut, 10 ist besser!
Weiter ist es stets höchst ärgerlich, wenn man in einem Unentschieden keinen Musiker hat, der andere aber schon und dann testet man ggf. auf die 8! Nur weil Zwerge den besten Durchschnittsmoralwert aller Völker haben, heißt das nicht, daß man damit leichtfertig umgehen kann.
Als letztes sei erwähnt, daß es einem Champion möglich ist, Herausforderungen anzunehmen und auszusprechen. Dies schützt entweder den wichtigen angeschlossenen Charakter einer Einheit oder man kann damit gegnerische Charaktere daran hindern, ihre Angriffs-Wucht in die eigenen Reihen zu entladen. Dazu ist der Champion da! Und den einen oder anderen Baumkuschler oder Hoch- oder Dunkelspargel kann man damit hin und wieder ebenfalls zurecht stutzen.
Zu Ausführungen zur Eidstein Einheit siehe Helden / Thain mit Eidstein.
Langbärte
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In der Kurzform sind LBs eine Kerneinheit mit Eliteprofil. In WHFB kommt dies daher, daß sie früher zu den EEs gehörten, dies aber mit der 2006er Edition geändert wurde. LBs sind eine 3p Aufwertung der KKs.
LBs haben KG5 und S4 ... und damit kann man arbeiten! Zudem dürfen die LBs eine magische Standarte erhalten, ihre KOM kosten trotzdem nur 25p und mit der Sonderregel "Alte Grummler" sorgen sie dafür, daß Panik in einem 6"-Umkreis um sie herum bedeutend seltener vorkommt. LBs selbst sind immun gegen Panik und in 6" Umkreis dürfen Panik-Test von jeder befreundeten Einheit wiederholt werden.
LBs sollten daher meist zentral in einer Zwergenarmee stehen, um so ihre Sonderregel bestmöglichst anwenden zu können. Man darf nur ein Regiment LB pro KK wählen, mit einem Rik darf man jedoch zusätzlich ein Regiment LB mehr nehmen als KK in der AL sind. Allgemein wird dies als Klan-eigene Leibwache des Königs verstanden und wird meist so genutzt, daß man mit einem König also quasi 2 LBs für eine Einheit KK bekommt: Rik, LB, LB, KK ...
Insgesamt eindeutig ein Plus!
Grenzläufer
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Eine etwas kompliziert zu beschreibende Einheit. Noch dazu, weil man sie eigentlich nur selten einsetzt, es - wenn dann - mit Bedacht tun muß und sie zudem noch sehr teuer sind für das, was sie alles nicht können.
GLs werden einberufen, indem man einer Kerneinheit (KK, LB, AS - keine MS!) Zweihandwaffen vergibt. Da man nun noch einmal mindestens 1p ausgeben muß, um sie zu GLs aufzuwerten wird eine Einheit GL immer sehr teuer.
Beispiel Mindestspreis: KK (8p) + 2HW (2p) + Aufwertung GL (1p) = 11p
Sollten sie nun noch Schild (1p) erhalten so kommen wir mit 12p auf den Preis einer Hammerträgereinheit! Und dafür können sie noch nicht mal durch einen Wald laufen ... eindeutig ein Minus ...
Die teuerste Möglichkeit lautet wie folgt: KK (8p) + 2HW (2p) + Aufwertung LB (3p) + Schild (1p) + Aufwertung GL (1p) + Wurfäxte (1p) = 16p
Das sind die Kosten von 2 (zwei!) Klankriegern im Grundprofil ...
Und wenn man das alles gemacht hat ... hat man eine Einheit Kundschafter, die Jahre braucht, um in einen Wald hinein oder hinaus zu kommen. Will man unter allen Umständen eine weitere Kerneinheit mit Eliteprofil aufstellen, eine Einheit am Schluß oder auf vorgeschobener Position aufstellen ... so mag es eine gute Einheit sein. Meistens sind sie einfach nur zu teuer. Wann hat man als Zwergenspieler denn schon mal zuviel Punkte???
Sie sind vielleicht auch dann sinnvoll, wenn man eine Fernkampfeinheit zusätzlich und nah am Gegner aufstellen will, aber irgendwie hat man bei dieser Einheit stets das Gefühl, es wäre mit anderen Einheiten besser gegangen.
GLs werden zuweilen liebevoll als Grenzsäufer bezeichnet und damit ist eigentlich alles gesagt, was gesagt werden müßte.
Armbrustschützen
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Armbrustschützen sind inzwischen durch ihren Preis eine veritable Einheit, die eigentlich in keiner Zwergenarmee fehlen sollte. Im Allgemeinen nimmt man einen 10er Block AS, ausgerüstet mit Schilden und Musiker. In einer Reihe aufgestellt werden sie fast sicher einige Gegner abschießen und auch im NK noch ein paar Gegner mit in den Tod reißen können.
Das Problem der AS besteht darin, daß sie zwar im NK nicht viel schlechter abschneiden als KKs, jedoch durch ihre, dem Schießen angepaßte Aufstellung in einer Reihe keinerlei passive (Glieder) Boni bekommen (vielleicht gegen manche KM-Jäger die Überzahl). Sie halten oft im NK eine oder zwei Runden aus, aber werden ziemlich sicher überrannt (obwohl jeder Zwergenspieler Erlebnisse kennt, daß gerade solche Einheiten viel länger als gedacht durchhielten). Natürlich kann man ihnen eine Standarte mitgeben, aber i.d.R. wären das verschenkte Punkte, die man anderswo einfach besser einsetzen kann.
Schilde sind gut gegen Beschuß (leichte Rüstung + Schild = RW 5+) und der Musiker eröffnet die Option, sie auch mal vor einem Angriff fliehen zu lassen. Sie sammeln sich dann durch den Musiker auf die 10 ... was recht oft gelingen sollte. Zu bedenken ist hier inzwischen, daß nicht selten ein Stehen&Schießen sinnvoller ist und es kann nach der 7. Edition gefährlich sein, durch eigene Regimenter hindurch zu fliehen, da dann bekanntermaßen ein Paniki-Test fällig ist (in diesem Zusammenhang sei nochmals auf die Sonderregel der Langbärte hingewiesen).
Musketenschützen
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Nun, durch die 2006er Regeln sind sie gegen die AS deutlich schwächer geworden. Sie erhalten durch überlegene Zwergentechnik +1 auf ihren Trefferwurf, was quasi einem BF 4 gleichkommt. Dafür sind sie 3p teurer als die AS. Als Trostpflaster sind die Kugeln der Musketenschützen rüstungsbrechend, was den RW des Gegners um 2 (S4 + rüstungsbrechend) modifiziert.
Sinnvoll wären sie z.B. gegen Bretonen, die bei einem Treffer mit mehr als S4, einen RW 5+ erhalten. Bei Musketenschützen erhalten sie nur einen RW 6+, trotzdem aber eine Modifikation um 2.
Wie oben beschrieben, kann man die AS auch zu GLs aufwerten, dies ist nicht mit den MS möglich (siehe AB)!
Es ist schwer, eine genaue, d.h. eindeutige Empfehlung für MS oder AS abzugeben, die Vor- und Nachteile sind minimal und es hängt von der aktuellen Liste und dem Gegner ab, wer den Vorzug letztendlich bekommt. Die AS haben den Reichweitenvorteil, die MS der Bonus durch ihr rüstungsbrechend. Schlußendlich ist es schwer zu sagen. Die Tendenz geht mMn durch die 7. Edi zu den AS, das habe ich durch die "halben Wert" 0/+ bei den AS darstellen wollen.