Zwerge:Kommandanten
Aus Warhammer Kompendium
Rik (König)
Der Zwergenkönig. König und oberster Befehlshaber einer Wehrstadt. Mit entsprechender Ausrüstung eines der härteseten Modelle in der Warhammerwelt. Das Chaos hat Schlimmeres, aber das ist ja nichts Neues. Einige Untote und/oder Vampire dürften wohl auch locker mithalten können, aber dann wird es mMn schon dünn.
Mit Schildträgern, Steinrune, Panzerrune und MR des Trotz ein schwer zu knackender kleiner Krieger. Seit Alrik mit seinem Schild kein Sondermodell mehr ist, aber alle Riks Schildträger als Ausrüstungsoption bekommen können ist das eigentlich mit eines der wichtigsten "AddOns" dieses Kommandanten. Sie läßt die Gromril MR für andere Modelle (z.B: den AST) übrig und man kommt durch die +2 für die Schildträger trotzdem noch auf einen RW von 1+. Zudem erhält man 2 Attacken mit Eliteprofil ... alles für 25p.
Inzwischen gibt es die MR von Kragg dem Grimmigen und man gibt ihm noch einen magischen Zweihänder, der mal NICHT seiner Stärke verlustig geht.
Allerdings hat eine zwergischer König einen dicken Nachteil ... niemand will mit ihm kämpfen. Man hat also ein teures Modell in einer teuren Einheit ... und niemand greift sie an ... was nun? DAS sollte man entweder mit Strategie und/oder Taktik meistern. Inzwsichen gibt es auch viele, die ihre Riks relativ günstig halten, um dann die Punkte anderswo zu nutzen.
Ich denke, der wesentlichste Vorteil eines Zwergenkönigs ist sein Moralwert von 10 in 12" Umkreis, mit einem AST in der Nähe ist damit jede Zwergeneinheit recht sicher davor, mal eben so aufgerieben zu werden. Zudem - sollte er in den Nahkampf kommen - schlägt er sich meist wahrlich zwergisch.
Will man ihn doch einmal in den Nahkampf bringen, so empfiehlt sich das Nachdenken über die MR der Herausforderung.
Runenmeister
Der Runenmeister versorgt die Zwergenarmee nicht nur mit 2 Bannwürfeln und einem harten Charaktermodell, dass 150 Punkte magische Ausrüstung fassen kann, sondern hat auch die Option auf einen Runenamboss -wobei ein Runenmeister ohne Ausrüstung mit Amboss schon über 300 Punkte kostet- der nicht nur einen zusätzlichen Bannwürfel gibt sondern die Zwergenarmee mit einem Quasimagier ausrüstet.
Der Amboss und der Runenmeister geben der Armee 3 Bannwürfel (was heißt, dass der gegner in 50% der Fälle weniger Energie als du Bannwürfel hast hat) und 3 Runenoptionen von denen die Bewegungsrune, die einer Zwergeneinheit eien zusätzliche Bewegung gibt sicher die interessanteste ist.
Der Amboss bunkert natürlich eine ganze Menge Punkte, dafür kann man ihn auch kaum aus dem Weg räumen, im Fernkampf eine KM mit W10, 5LP 4+ Rüstungs- und Rettungswurf ohne aufrüstung gibt dem Amboss im Fernkampf beachtliche Nehmerqualitäten. Außerdem kann man den Amboss auch irgendwo verstecken, da er selbst keine Sichtlinie zu seinen Zielen braucht.
Sollte der Amboß im NK stehen, kann er keien Runen schlagen. Man sollte also in seienr Taktik stets einplanen wenigstens das gröbste vom Amboß fernhalten zu können. Aber was tut man als Zwerg nicht alles für 12" Angriffreichweite?
Dämonenslayer
Der Dämonenslayer ist der absolute HARD HITTER!Aber er hat wie alle Slayer einen großen Nachteil: Er hat keinen RW und auch sonst keinen Schutz... Aber, wenn der Gegner starke Helden, Große Monster oder viele teure einheiten hat, kann der Dämonenslayer im alleingang in einer runde mal einen Hochelfendrachen fertig machen. Meine 3 Lieblingskombinationen für einen Dämonenslayer: gegen Baummenschen, Drachen, Riesen u.s.w.: MR des Schadens, Kraftrune, Brandrune 4 Attacken, die nen Drachen auf die 2 verwunden= 2 Verwundungen und das haut richtig rein! gegen Riesen oder schwächere Drachen sogar 2-3 Verwundungen! und 3W6 Schadenspunkte sind ne menge... Gegen Bretonen oder Reiterarmeen: AWMR, WR, Flitterhelms Rune = gegen ein Regiment Bretonen 4Treffer und 3 Verwundungen... da ja höchstens 2 Modelle Kontakt zum Slayer haben kann kein Modell zurück schlagen und da der Slayer Unerschütterlich ist, wird so ein Regiment schnell vernichtet! Gegen Elfen ohne Monster: Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Schmetterrune Erklärt sich von selbst!
Auch wenn der Dämonenslayer quasi nackt ist, ist er doch nicht so einfach zu töten, gerade sein KG7,W5 gibt ihm einiges an durchhaltefähigkeiten gerade auch gegen eher schwache gegner, mit 2 Geschicklichkeitsrunen wird er auch von leuten mit KG4 (bspw Elfen) nur auf die 5 getroffen und die 6 verwundet, damit kann er eine ganze Horde von gegnerischen Einheiten für ein paar Runden aufhalten.