Zwerge:Standartenrunen
Aus Warhammer Kompendium
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MR der Valaya
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Diese mächtige Schutzrune entfaltet ihre Wirkung erst, wenn besonders viele Bannversuche anstehen und/oder viele Bannwürfel seitens des Zwergs im Spiel sind. Denn je mehr gebannt wird, desto öfter zeigt sich der +2 Bonus. Hier aber gibt es Runen, die einfach besser sind im Preis-Leistungsverhältnis und die MR der Valaya eher auf einen hinteren Rang im immerwährenden Kampf gegen die verderbte Magie verweist.
Das automatische Bannen von Bleibt im Spiel-Sprüchen in 12“ Umkreis ist ein netter sekundärer Effekt, findet aber im allgemeinen zu wenig Anwendung.
Nicht zuletzt sind die Punktkosten ein nicht geringes Problem, da Runen über 50p nur noch von einem Armeestandartenträger genutzt werden können. Ein Thain mit magischer Standarte wiederum ist aber nur mäßig im Nahkampf und deswegen ungern gesehen. Zudem bringt ein Thain mit AST weitere 100p, sollte sie erbeutet werden. Das trifft auch die folgenden Runen zu, weswegen sie von vornherein eine gewisse Abwertung erfahren.
Stromni Rotbarts MR
- (0)
Sie ist unter allen Meisterrunen die mit der universellsten Anwendung. 12“ Umkreis kann im Idealfall bedeuten, dass 5 Regimenter davon profitieren (und die eine oder andere KM) und somit zusätzlich zu allen anderen Boni noch mal +1 für das Kampfergebnis erhalten. Da Zwergenarmeen in der Regel kompakt stehen, sollte das auch ohne größere Vorbehalte umsetzbar sein und es sind nun mal die Nahkämpfe, bei denen man die Siegpunkte herausholt. Was jedoch etwas abschreckt sind die hohen Punktkosten, für die man sich schon fast wieder ein Regiment Armbrustschützen zulegen kann.
MR der Angst
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Diese Rune ist bestenfalls gut aufgehoben in einem großen Block Klankrieger oder Langbärte und hätte zum einen den Zweck, MW-Tests bei Angreifern zu erzwingen und zum zweiten einen Gegner nach gewonnen Nahkämpfen mit großer Sicherheit fliehen zu lassen. Leider wird das in vielen Schlachten nur einmal funktionieren, denn sobald die Katze aus dem Sack ist, wird man diese Einheit versuchen zu umgehen. Daneben wird die Einheit zwar auch immun gegen Angst, aber dies erreicht man auch mit der Mutrune – und das für weniger als den halben Preis. Und da nicht geradewenige der guten Einheiten in der WH-Welt immun geg. Psycho sind (Khorne-Minos, -Ritter, Untote, Gralsritter, Dämonen, Waldgeister…) kann die Rune auch gänzlich zwecklos werden.
Marschrune
(-) Im Turnierumfeld ist die Rune unbrauchbar, da man die Zusatzbewegung gegen manche Gegner nicht vernünftig nutzen kann, da man sich so teilweise wie auf dem Silbertablett ausliefert. Anderenseits hilft die Rune die eigenen Nahkampfblöcke schneller in den Nahkampf zu bringen. Da der AST nur noch schlecht geschützt werden kann, lässt sich die Marschrune noch am ehesten in einem Freundschaftsspiel vernünftig einsetzen.
Grungnis MR
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Magie und Beschuss ist etwas, dass man auch auf andere Wege gut abzuwehren weiß. Ersteres ist durch die Anwesenheit von einem Runenmeister oder zumindest Runenschmied nahezu unbedeutend. Letzteres kann und sollte durch eigenen Beschuss weitesgehend in Griff zu bekommen sein – wenn nicht, dann bleibt immer noch W4 und ein 3+ RW für viele Nahkämpfer. Einziger Vorteil: Sie ist auch für normale Standarten zu haben, aber hier streitet sie sich mit anderen Standarten, die einfach zweckmäßiger sind.
Langsamkeitsrune
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Neben dem Runenamboss (Rune von Eid und Ehre) ist dies wohl die einzigste Möglichkeit, Zwergeneinheiten einen potentiellen Angriff zu ermöglichen, wenn auch eine gewisse Unsicherheit besteht. W6“ – das kann auch nur 1“ sein und rein gar keine Wirkung haben und es ist fatal, wenn man sich allein darauf verlässt.
In Kombination mit der MR der Herausforderung eines angeschlossen Helden kann man sich so mit einer selbstbestimmten gegnerische Einheiten zu Recht anlegen.
Mutrune
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Immunität gegen Angst und Entsetzen ist mittlerweile schon essentiell für die unnachgiebigen Hammerträger – somit werden sie zum prädestiniertesten Blocker, sollten sie ihren Aufriebtest auf die 9 nicht verpatzen und kommen damit den Slayern sehr nahe … und bleiben noch etwas länger stehen.
Auch für andere Einheiten ist diese Rune für diesen recht geringen Preis eine Option. Oftmals taucht dann die Kombination mit der Entschlossenheitsrune auf.
Wächterrune
- (0)
Die einzige Möglichkeit dem AST-Thain mit magischer Standarte einen sinnvollen Schutz zu geben und auch nur dann. Ansonsten sind Eisenrunen vorzuziehen.
Kampfrune
- (+)
Nichts weltbewegendes und etwas das jedes andere Volk als Kriegsbanner kennt. Aber +1 ist ein passiver Bonus, auf den man sich verlassen kann und der es Breakern noch schwerer macht. Wer Punkte übrig hat wird sie in Erwägung ziehen, jedoch gehen andere Runen für die Regimentstandarte vor.
Unbeirrbarkeitsrune
- (0)
Doppelte ES kann in vielen Fällen das +1 auf das Kampfergebnis bedeuten und somit auch vor einem Autobreak durch Überzahl & Angst schützen – aber eben nicht immer und sich darauf zu verlassen, dass ist es nicht wert, hier geht die Mutrune vor.
EDIT: In der aktuellen Edition wird diese Rune ignoriert, da es keine Überzahl mehr gibt.
Entschlossenheitsrune
- (+)
Ich kann zwar nur schwer nachempfinden, was man sich dabei dachte diese quasi Unerschütterlichkeit für 20p (und keine Meisterrune!) im Zwergen-AB unterzubringen, aber sie ist das was man braucht, um Breakern die Zähne zu ziehen. Bei den unnachgiebigen HT führt zu einer Nahkampfphase in der sie unerschütterlich sind und alle anderen Regimenter können mit sehr hoher Sicherheit ihren Aufriebtest bestehen, wobei eine Niederlage um 3 (bei König um 4) auch noch automatisch bestanden ist.
Rune des Arkanen Schutzes
- (0)
Ein potentielle MR 3 für nur 45p ist der erste positive Eindruck. Aber meistens hat das nur zur Folge, dass sich die Magie des Gegners nun auf das Regiment daneben richtet. Punktelöcher wie z.B. eine 17er HT-Block mit König und AST sollte es in einer Zwergenarmee nicht geben, so das es selten ein Ziel gibt, das gesondert geschützt werden müsste. Und nicht zu letzt kann man als Zwerg auf genug Bannpotential anderer Quellen zurück greifen.
Rune der Vorfahren
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Da sie nur auf die 4+ zündet ist sie aus zwergischer Sicht zu unsicher und wiederholbar kann man diesen Wurf auch nicht machen. Zudem zwingen die Regeln die Rune schon im ersten verlorenen Nahkampf wirken zu lassen.
Statt dessen wird die Rune gerne mitgenommen um die Regel des Stolzes einzuhalten, wenn andere Standartenrunen mehrmals einzeln in der Armee auftauchen.