Zwerge:Talismanrunen – Warhammer Kompendium

Zwerge:Talismanrunen

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Inhaltsverzeichnis

Königliche MR

(-)

Für einen König ist das keine ernsthafte Option, wenn er im Nahkampf auch noch anständig gerüstet sein möchte. Es bleiben nurmehr 25p über um sich z.B. einen wiederholbaren RW [2+] oder einen einfachen RW [1+] zuzulegen – einen ReW jedoch kann es nicht geben. Zudem ist Unnachgiebigkeit und Immunität gegen psychologische Effekte kostengünstiger mit dem König in den HT.

MR der Balance

(+)

Das addieren von einem Bannwürfel durch das subtrahieren eines Energiewürfels vom gegnerischen Pool ändert das Verhältnis quasi um 2 Würfel zu Gunsten des Zwergenspielers (außer bei den Khemrianern). Wenn ein Runenamboss in der Armee nicht vertreten ist, dann übernimmt der RS das Bannen häufig mit Hilfe dieser Rune.

MR der Magieerdung

(-)

Für den selben Preis der obigen Rune, jedoch nicht annähernd so effektiv. Bis 2000p wird man nicht über 7 Bannwürfel hinaus kommen, was 3 Bannversuchen entspricht – ergo 3 mal +1. Das kann die MR Balance aber besser; und nur bei Spielen ab 3000p, wenn das Bannpotential selbst mit MR Balance nicht mehr ausreicht steht sie vielleicht zur Wahl.

Magievernichtende Rune

(-)

Sie kostet doppelt so viel wie eine normale Bannrune, hat aber diesen netten Nebeneffekt – manchmal. Wenn man weiß gegen wen und welche Magielehre man antritt, kann das Risiko, den 4+ vielleicht doch nicht zu würfeln, eingegangen werden. Nur Verlass ist darauf eben nicht und Energiewürfel gehen dadurch auch nicht verloren. Es hält deshalb den Gegner nichts davon ab, diese anderswo zu verwenden.

MR des Trotzes

(+)

Der 4+ ReW ist die klassische Talismanrune für den König oder Runenmeister und hat sich bisher immer bewährt. Denn was nützt schon eine wiederholbarer 1+RW gegen Todesstoß oder rüstungsignorierende Treffer.

Schicksalsrune

(-)

Entspricht quasi einem zusätzlichen Lebenspunkt und ist etwas günstiger als die Ausdauerrune, steht aber im Schatten des „wahren“ 4+ ReW und wegen der einmaligen Anwendung auch nicht als zusätzlichen Schutz neben dem 4+ ReW zu empfehlen.

MR der Herausforderung

(0)

Prinzipiell eine der besten Möglichkeiten, gegnerische Angriffe oder Taktiken zu nichte zu machen, ja wenn da nicht die Klausel mit Psychoimmunität wäre. Mittlerweile gibt es diese Sonderregel für viele Völker schon zu Aldi-Preisen oder ist im Preis inbegriffen. Dass sie bei den beiden untoten Völkern nicht zündet ist ja noch zu verkraften, aber solche nervigen Einheiten wie Gargyle, Fledermäuse oder Khorne-Ritter/Minos gilt es normalerweise in Schach zu halten und genau das versagt die MR mit der einmaligen Anwendung. Bevor man aber einen Thain mit unnötigen Waffen-Runen im Wert von 75p vollmüllt  ;-), bekommt er so wenigstens mal den einen oder anderen Nahkampf zu sehen.

MR der Furcht

(--)

Magiebannende Rune

(+)

Kann nur von einen Runenschmied oder -Meister getragen und ist zumindest für erstgenannten ganz oben auf der Wunschliste neben der MR der Balance. Letztgenannter bringt mit dem RA schon sehr viel Bannpotential ins Spiel, trotzdem ist bei ihm das Pendant zur gemeinen Bannrolle nicht verschwendet. Die Würfel können jederzeit mal überirdig gut für den gegnerischen Magier fallen und dann erspart man sich viel Ärger, wenn man den Spruch ganz locker blocken kann.

Rune der Bruderschaft

(0)

Der Gegenüber staunt sicher nicht schlecht, wenn hinter seiner Schlachtlinie eine Einheit Bergwerker mit Thain und (z.B.) 4 Attacken S6 auftaucht. Dieser Spaß ist aber auch kostenintensiv: 150 für den Thain und das selbe noch mal für die BW. Ab dem Punkt wird die Einheit, die dann auf weiter Flur nicht selten ohne Unterstützung dasteht auch attraktiv für den Gegner. Es gilt sich zu überlegen, ob man das Risiko eingehen möchte und die BW nicht schon allein genug Schaden oder Verwirrung anrichten werden. Bei den Grenzläufern muss das Ganze mit noch strengerem Auge bewertet werden.

Glücksrune

(0)

Der Wiederholungswurf wird in Anbetracht seiner Multifunktionalität trotzdem nur selten eingesetzt. Gerade für Treffer- und Rettungswürfe, die sonst kaum variieren, eignet sich die Rune aber durchaus. Nur eben die einmalige Anwendung schmälert die Freude auf dieses erschwingliche Gimmick.

Zauberschutzrune

(-)

Siehe hier auch die Beschreibung zur Rune des Arkanen Schutzes. Magische Defensive kann mit anderen Mitteln/Runen günstiger gewährleistet werden.

Schmiedefeuerrune

(-)

Charaktermodelle genießen bei Zwergen fast immer den Schutz eines Regiments. Und somit sind die Primärverursacher von Flammenschaden, Zaubersprüche (Lehre des Feuers und Metalls) und Beschuss keine Gefahr für unsere Helden und Kommandanten. Ausnahmen bilden der Runenmeister und Meistermaschinist. Der Schaden wird aber soweit verteilt, dass man eine Überfülle an Treffer nicht zu befürchten hat.